L 4.000
MAR2D l 1986
IL MENSILE DI ELETTRONIC
Spedizione in Atato Postale Gruppo 111/70
monitor color
Monitor ci colon di corattenstiche professionali, ingresso
I VI UCU
' Segnale di ingresso
• Uscito audio
Video 1,0 Vp-p composito PAL
75 ohm, connettore RCA
RGB ingresso TTL~ 5 Vp-p -
Sincronismo NEGATIVO -5 Vp-p
POSITIVO ’5 Vp-p
Connettore DIN 6 poli
Audio 500 mVp-p
47 Kohnn F connettore RCA
1,2 W distors. 10%
• Altoparlante
• Cinescopio
• Alto tensione
• Alimentazione
• Dimensioni
• Mobile in ABS
• Peso
• Cod. 08/8550-14
audio e ingresso RGB neore
dtam 75 , 8
14" diagonale 3 6~ ; - :
22 KV per inrens ta c fase 3
220 V c.a 50 Hz
37 4 n 340 x 366
10,5 Kg
NUMERO 3
COPERTINA DI FRANCO PRINCIPATO
DIRETTORE RESPONSABILE
Ruben Castel franchi
DIRETTORE
Cesare Rotondo
CAPO REDATTORE
Marco Frego n ara
ART DIRECTOR
Sergio Cirimbclli
CONSULENZA TECNICA
Beppe Gasici nuovo, Enza Grillo
GRAFICA € ^PAGINAZIONE
Diana Tu ni eia no
HANNO COLLA BORATO
Alessandro Baratimi. Amedeo Bozzoni.
Michele Padda, Daniele Guarino. Andrea
Lombardo, Adolfo Mango, Andrea
Marini, Stefano M inolio. Stefano
Paganini. Filippo Pi pitone. Tullio
Poli castro. Alessandra Santini. Dario
Sestero, Saverio Turra
CORRISPONDENTI
Roma: G io m man a Monti. Londra: Joseph
M il ilei lo. USA: Daniela Granerai.
Parigi: Pairicc Lhui Ilice
Francoforte: Claudio Con ego.
Bruxelles: Filippo Pipitene
editore: Jacopo Castel franchi
5 La posta
di EG
Come di consuetudine, le risposte alle
vostre lettere.
Il Notizie
Panoramica delle novità software
c hardware.
86 Affarefatto
Tutti gli annunci di
c o m prò- ve n do-sca m b i o .
90 II matitone
Pagina dei tagliandi per gli annunci.
Didattica
28 La vera storia
dell’informatica
di Alessandra Santini
Panoramica sulle tappe fondamentali
dell' evo 1 uzi onc i n forma t i ca .
40 Costruisci il tuo
personal joystick
di Filippo Pipitene
Non solo per vidcogiocare con più
grinta, ma anche per progettare meglio i
tuoi primi circuiti hardware.
56 Listando in NSX
di Andrea Marini
Listati per lutti i computer nel sistema
MSX.
71 A scuola
di computer
di Andrea Lombardo
Corso pratico di programmazione
a puntate.
Computer
1 8 Turbo 50 per C64 e
CI 28
di Adolfo Mango
La cartuccia ROBCOM C0MB1
TURBOTOOL + MONITOR permeile
dì ampliare notevol mente le capacità
del vostro Commodore.
22 I Supersonyci
di Andrea Marini
Panoramica generale sulle caratteri stiche
dei nuovi modelli Hit Bit Sony,
33 Disk Drive VC 1541
Commodore
di Michele Fadda
Presentiamo in questo articolo alcuni
dettagli tecnici sul disk drive VCI54L
43 A tutto Commodore
Inserto mensile dedicato ai computer
Commodore.
51 Amici In MS yT
a cura di Andrea Marini
Rubrica per chi ha un computer in MSX,
52 Philips presenta
MSX-LOGO
di Amedeo Bozzoni
Il più diffuso linguaggio per la didattica
è implementato ora anche sui computer
MSX grazie alla Philips.
65 Sindub
Rubrica di informazione e listati per
computer Sinclair.
75 II parere di EG
di Autori Vari
Brevi recensioni del software.
Jacopo Castel franchi Editore - Sede, Direzione, Redazione, Amministrazione; Via Ferri. 6 - 20092 Cinisdlo Balsami ■ Tel- (02J 6 1.72. 671 - 61.72.641 - Direzione
Editoriale: CESARE ROTONDO ■ Direzione Amministrati vai WALTER RUZZAVO- Abbonamenti: ROSELLA ([RIMBELLÌ Spedizioni: DANIELA RADIC-
CHI - Autorizzazione nE3u pubblicazione Trih di Monza n. 45S del 22/1/86 Elenco registro dei Periodici - Pubblicità: Concessionario in esclusiva per l'Italia e
l'Estero: STUDIO BIX S.r.l. ■ Via Ferri. 6 - 20092 Ci disello Balsamo - Tel (02) 61.23 397. Bologna - Tel. {05 1) 58.1 1.51 - Roma Tei. {06)86. 1 9.48 - Fotocum posizio-
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per l'estero L. 58.500 - 1 versa menù vanno indirizzali a: JCE - Via Ferri. 6 - 20092 Cmiscllo Balsamo, mediante l'emissione di assegno circolare, cartolina vaglia
o mitizzando il c/e postale numero 315275 - Per i cambi d'indirizzo allegare alia comunicazione l'importo di L, L000 anche in francobolli e indicare
insieme al nuovo anche il vecchio indirizzo - ® Tulli i diritti di ri produzione c traduzione degli articoli pubblicati sono riservati La JCE ha i diritti in
esclusiva m Italia delle pubblicazioni FRANZ! S VER LAG. I
Mensile assonalo all' li SPI - Unione Stampa Periodica Italiana.
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MATRICOLA QL N° DATA ACQUISTO
PRESSO, (NOME, INDIRIZZO RIVENDITORE):
C.P. 10488
20100 MILANO
r?
v
^J 3
L’OFFERTA É VALIDA ENTRO E NON OLTRE IL 30 GIUGNO 1986
Spettile Redazione EG
Computer, solo pochi gior-
ni fa ho acquistato, con molto scet-
deismo, il numero di ottobre della
Vs. rivista che non avevo mai nota-
to in edicola. L‘ho aperta, Tho
scorsa, l'ho letta e ho tirato il fiato;
finalmente ho trovato la rivista die
cercalo c che pensavo non esistes-
se, Una rivista apparentemente
semplice ma seria e in grado di pre-
sentare gli argomenti in modo leg-
gibile anche per chi non è un esper-
tissimo del ramo.
Sono un giovane sessamascienne
che, circa otto mesi fa, ha avuto la
fantastica idea di acquistare un
microcomputer (un Sony HB75P)
che passo, passo si è fatto una fa-
miglia comprendente: monitor,
plottcr stampante, floppy disk
nonché registratore, cartridgcs,
trac ball e joysticks.
Mi sono fatto, prendendo delle
gran testate a destra c manca, una
certa esperienza c oggi come oggi,
non solo non mi sono stancato ma
sono soddisfatto del livello rag-
giunto c ho una gran voglia di pro-
gredire, oltre alla voglia di comuni-
care ad altri questo mio entusia-
smo, Vìvo solo e oggi ho un amico
che mi fa compagnia, il mio com-
puter. Spero di trovare nella vostra
rivista un altro amico che mi aiuti
per i prossimi. passi avanti. Alcune
richieste: 1) È possibile avere gli
arretrati della rivista a partire dal
numero in cui nasce il Club MSX?
2) Sapete dirmi se esiste (e chi lo
produce) un WORD PROCES-
SOR per MSX su disco adatto al
Sony? 3) Spedisco oggi stesso il va-
glia relativo allabbonamento alla
rivista, È possibile farlo partire dal
numero di dicembre? 11 numero di
novembre lo acquisto in edicola.
Allego il modulo per l'iscrizione al
Club MSX Italia e porgo saluti.
Emanuele Alien
(Treviglio - RG)
Caro Emanuele. Elettronica Gio-
vane esce ogni mese proprio per es-
sere !a rivista amica dì chi inizia
cercando di soddisfare anche chi è
già un po' avanti ,
Le lettere come le tue sono per noi
gratificanti anche se non disprei-
ziamo le critiche, sempre che siano
costruttive e nei limiti della civiltà;
dà li ronde cerchiamo di migliorar-
ci continuamente e niente è meglio
accetto dei consìgli dei lettori . Ri-
guardo alle tue richieste, è presente
nel catalogo della JCE un meravi-
glioso Word Processor dal nome
Tasword MSX che riteniamo po-
trai sfruttare al massimo . soprat-
tutto con la stampante .
Per quanto riguarda gli arretrati è
sufficiente richiedere ì numeri arre-
trati e li avrai in contrassegno.
Ti lasciamo augurandoti di tra-
smettere quelfentusiasmo che an-
che noi condividiamo, ciao!
Speri. Redazione JCE EG
Computer mi chiamo
Marchi Elio e sono un * mangiato-
re" della vostra rivista. Ho da poco
acquistato un Toshiba MSX e ne
sono felicissimo: sono ora inten-
zionato ad acquistare il Quick
Disk. Vorrei sapere quale tipo è
adattabile al mio, il suo prezzo e se
esistono programmi. Spero che mi
dedicherete un angolino della vo-
stra fantastica rivista. Eh. J Per ul-
tima cosa (ma in effetti c la prima!
mi vorrei iscrivere al Club MSX
ITALIA,
In attesa di una vostra inserzione
per me sul mensile EG vi dico ciao
e grazie, A prestissimo.
Elio Marchi (Lucca)
Caro Elio, tutti i api dì Quick Disk
sviluppati per tl sistema MSX sono
compatibili con il tuo Toshiba
MSX Per il momento, in Dulia,
risulta piu facilmente reperìbile il
modello della Philips, già abbon-
dantemente reclamizzato anche in
TT. Riceverai il materiale del
CU B MSX ITALIA a casa e spe-
riamo, data la quantità, tu non vo-
glia "mangiarlo" còme la rivista.
Ciao!
Caro EG. sono un vostro
tuovo ammiratore, nuovo
perché ho preso per la prima volta
la vostra rivista e voglio compli-
mentarmi con voi per la vostra bra-
vura.
Non date ascolto a chi come Adria-
no (di 13 anni) vi chiama incompe-
tenti col pallino dellAlSX, conti-
nuate, siete gli unici a farlo! SIE-
TE FAV OLOSI. Io vi voglio fare
due domande:
1 ) vorrei sapere se esistono simula-
tori di volo anche per il sistema
MSX e dov e posso trovarli c a qua-
le prezzo;
2) consigliatemi qualche libro che
illustri in modo chiaro le possibili-
tà deirHlT BIT 75 SONY e dove
posso trovarlo.
Sperando in una vostra risposta di-
stintamente vi saluto,
P.S.: scusatemi, vorrei sapere inol-
tre dove posso trovare software per
lo Sharp MZ 731,
Alberto (Busto A.)
Caro Alberto, esistono parecchi si-
mulatori di volo per l'MSX, tra
quelli che abbiamo avuto occasione
di vedere il migliore è un simulato-
re di un 737 civile mentre non
mancano versioni con fasi di com-
batti memo, purtroppo non siamo
in grado di dirti dove trovarli qui
in Italia , visto che non sono impor-
tati
La JCE ha in catalogo un libro che
fa proprio al caso tuo: Hit Bit MSX
Basic, del costo di L , 30.000, che
costituisce un ànima guida al Sony
grazie anche alla cassetta inclusa
che riporta degli esempi di pro-
grammi.
Riguardo al software per lo Sharp
u consigliamo di rivolgerti alla
A lelchioni, che cura la distribuzio-
ne dei prodotti Sharp in Italia :
Ciao e grazie per i complimenti!
Spetl. Redazione di EG
Computer, sono un ragaz-
zo di 14 anni e desidererei iscriver-
mi al Club MSX Italia anche se
non posseggo un Computer MSX
ma mi piace molto il SONA
HR75P e sarei intento ad acqui-
starlo.
Per il SONY vi sono programmi
applicativi per le scuole medie? Vi
faccio i miei complimenti per la ri-
vista che e megagalattica.
P.S.: spero che io possa entrare nel
Club: vi invio anche il tagliando.
Pubblicate la mia lettera, sempre
se è possibile. Auguri e saluti,
Alessandro
Caro Alessandro, vi sono dei pro-
grammi applicativi rivolli alla
scuola per l'MSX commercializza-
ti proprio dalia Sony , Di questi pro-
grammi, abbiamo già parlato m
EG n. 10 nelle notizie. 1 7 sono poi
altri pacchetti applicativi sviluppa-
ti da parecchie saftware-houses t
ma diffidi niente reperibili a causa
di una scarsa distribuzione. È co-
munque interessante notare come
anche le scuole si stiano muovendo
verso una maggiore considerazio-
ne di questi prodotti.
Speriamo di esserti stati d -aiuto.
Ciao ,
Spende Redazione di EG
Computer, sono un fedelis-
simo abbonato alla vostra rivista.
Vorrei chiedervi alcune informa-
zioni su i vari floppy del sistema in
MSX, Vorrei sapere qual è il più
veloce, la marca, che tipo di di-
schetti utilizza, quanto questi pos-
sono contenere, e in fine (ovvia-
mente) i vari prezzi. Approfitto di
questa lettera per iscrivermi al club
MSX.
In attesa della risposta vi porgo i
miei auguri per la vostra rivista.
P.S,: scusate per la mia ignoranza,
e per gli eventuali errori.
Massimo Panteghìni (Pesaro)
Caro Massimo , ci sono parecchi
drive in commercio per gli MSX;
in linea dì massima quasi tutte le
marche affiancano al loro MSX un
drive. Dato che sono stati sviluppa-
ti per gli MSX in generale, nulla
ne vieta fuso con computer di altri
nomi . / più diffusi sono i drive della
SONY e della Toshiba ; ambedue
utilizzano dischetti da 3,5 " e la ca-
pacitàformattata è di 320 K. li co-
sto di queste unità si aggira sulle
800 .000 lire, per un costo di quasi
la metà ce anche il Quick Disc che
però è da vedersi solo come alterna-
tiva al registratore a cassette per la
minore velocità è capacità per di-
schetto. Ciao !
EG COMPUTER N 3 5
Carissima redazione,
sul numero 7/8 delPSS
Sauro diceva che di complimenti
su di voi sono ormai piene le fosse,
ma tale la pena di farle traboccare!!
lo EG l'ho scoperto solo ora. pur-
troppo, ma dora in poi ai primi di
ogni mese sarò in edicola. La vo-
stra rivista, sul mercato* c la più
bella, simpatica, competente e va-
ria in campo di computer Ho dif-
fuso parecchio il \ ostro giornale,
tutti i miei amici lo conoscono c lo
compreranno.
D'ora in poi comprerò anche '‘Spe-
rimentare.*.". Ho un consiglio da
c h tede n i : v o rre i co m p ra re I ' M Op u s
Discovery 1" pubblicizzato da voi
sempre sul numero 7/8. È un buon
acquisto? Mi sapreste dire quanto
costa? Vorrei chiedervi un favore:
mi potreste mandare il programma
"Masterfile" che. essendo della
JCE. non avreste difficoltà a recu-
perare? Spero proprio che mi arri-
vi. Mi piacerebbe moltissimo vede-
requesta mia lettera pubblicala. Lo
farete? Grazie. Colgo Toccasene
per farvi i mici migliori auguri per
la splendida rivista. C ordiali salu-
ti.
Giampiero Torrisi
(Acireale - CT)
Caro Giampiero, come vedi le me
atiese non sono siale disilluse e tro-
vi la tua lettera pubblicata. Ti rin-
graziamo per i complimenti che fai
alla nostra rivista che, riempiran-
no pure le fosse ma sono sempre
graditi e gratificami Adesso venia-
mo alle cose che cì chiedi : l'Opus
Discovery costa 599 000 lire . Che
l acquisto sia buono lo lasciamo
stabilire a te dopo chel \ avrai usato:
questo solo perchè giudicare la qua-
li là di un apparecchiatura è un fat-
to personale .
Per quanto riguarda l'acquisto di
Wfasterjìle* basta che tu compili
correttamente un modulo d'ordine
che troverai sulle nostre riviste e ve-
drai che il programma tt verrà re-
capitato il più presto possibile.
Ciao.
6 EG COMPUTER N. 3
Spettabile Redazione di EG
Computer, sono un ragaz-
zo di 12 anni e ho comprato un ZX
Speci rum 16K e vorrei porre alcu-
ne domande:
l) sono rimasto deluso per la ta-
stiera: a causa del mio sudore,
quando gioco e quando stendo un
programma, si staccano pezzi
di vernice* Cè qualche rimedio* o
qualche v ernice adeguata se c'è* co-
me si chiama?
2} L'espansore da 16 a 48K esiste
solo da inserire all'Interno o si pos-
sono inserire nel E apertura poste-
riore? Quanto costa?
3) Qual è la migliore Interface?
La rivista è fantastica ma dovreste
dare più spazio ai computer SIN-
CLAIR.
Cordiali saluti.
Massimiliano Grassi
(Rapallo - GE)
Caro Massimiliano, una soluzione
per il primo punto può essere sosti-
tuire la vecchia tastiera a membra-
na con una nuova: questa operazio-
ne non c molto costosa e u potrai
rivolgere ad un centro assistenza
GBC . ma Ti riconveniente rischia di
ripreseti tarsi dopo un po ' di tempo,
data la tua luna di smanet latore".
La migliore soluzione è, a nostro
avvisa . trasformare il tuo Speci rum
In Plus tramite l'apposito kit dì
conversione: questo non solo mi-
gliorerà la resa .... nei giochi, ma
anche nella stesura di un program
ma soprattutto per la presenza di
alcuni tasti recanti simboli di più
frequente uso, quali: le virgolette, il
CAPS LOCK. il punto e virgola eie.
Riguardo al secondo punto, esisto-
no delle espansioni RAM che uti-
lizzano il connettore posteriore
ma. a parte che costano di più ,
/ esperienza con lo ZX 80/81 ci in-
segna a diffidarne per il rischio che
d connettore stesso può costituire
se inadegualo. Per il terzo punto,
pensiamo ti riferisca ad una gene-
rica interfaccia RS 252, o almeno
lo speriamo, e a questo riguardo ti
possiamo dire che a parte TIS-
TERFACE OSE della stessa Sin-
clair. esistono altre interfacce la cui
gestione è affidata a del Software
su cassetta o su E prom ed il cui
costo è inferiore rispetto alla pri-
ma: potrai comunque trovarne un
modello molto valido nel catalogo
GBC
Ciao!!
Speli. Redazione di EG
Computer, dopo aver letto
la vostra rivista mi sono decisa a
scrivervi per dirvi alcune cose: in-
nanzitutto per farvi tutti i compli-
menti che meritale (non ve li scrivo
perché ci vorrebbe un libro per
elencarli tutti!).
Mi chiamo Daniela Matta e sono
una che per la prima volta si avven-
tura nelEim mense mondo del
Computer: citando la lettera di Ro-
berto Prtnzi ho voluto danene una
conferma: qui a Pula, remoto pae-
sino in provincia di Cagliari, vi è
un solo negozio che vende compu-
ter. e la vostra rivista non viene
messa in commercio (problemi di
distribuzione?) con mio grande di-
spiacere! Potreste inviarmi i de-
pliant ed i cataloghi che riguarda-
no i computer MSX? Dato che do-
vrei comprare un computer vorrei
vedere tutti i prezzi disponibili.
Anche se non pubblicherete la mia
lettera sulla rivista, mi acconten-
terò che mi mandiate ciò che vi
chiedo.
Confido in una risposta.
Daniela Matta (Pula)
Cara Daniela, permettimi innanzi-
tutto di esprimere la mia felicità
nel poter, ogni tanto, scrivere: CA-
RA , ...
Colgo inoltre l'occasione per invi-
tare tutte le lettrici a farsi vive un
po' più spesso! lenendo al proble-
ma, siamo al conente deìie difficol-
tà che la nostra rivista incontra i ai-
volta nella distribuzione in certe lo-
calità del territorio nazionale ma
la situazione è in continua evolu-
zione, Per quanto riguarda d mate-
riale MSX. dovresti compilare c
spedire il tagliando di iscrizione al
CLUB MSX ITALIA che troverai
allegato a questo numero di EG.
Ciao e a risentirci presto!
Cara Redazione di EG, tra-
lascio i complimenti perché
si c capito che sono d'obbligo. So-
no felice possessore di un VG 8010
ma purtroppo il registratore mi co-
stringe ad attese snervanti e così
ho deciso in concomitanza con
mio padre di comprare l'ultimo ri-
trovato della tecnica per gli MSX:
il Quick E>isk. Ma* appreso che
questa macchina si differenzia leg-
germente dal dischetto* volevo
chiedervi se i listati presentali per
Floppy da 3.5" sono compatibili
con il QD, Inoltre volevo chiedervi
se esìste un modo per copiare pro-
grammi in L/M su dischetto (non
per azioni di pirateria ma per sop-
perire alle ut rese snervanti del regi-
stratore). E per finire volevo chie-
dervi delucidazioni su come fun-
zionano le routine del BIOS, Saluti
alla vostra formidabile rivista*
P,5,; vi prego di rispondere alle
mie domande perché solo in base
a queste mi deciderò a comprare
Microdrive o QD. Saluti.
Caro lettore * la differenza sta nel
Sistema Operativo che controlla le
funzioni del 1 'unità dischi. Ne! caso
del Quick Disc le istruzioni non sa-
no le stesse dell unità a 3.5 \ ma
precedute da istruzioni CALI, Sa-
rà pertanto necessario un. facile \
lavoro di conversione nei listati.
Per quanto riguarda i programmi
in L/M, ce ne occuperemo nei pros-
simi numeri; per il momento ti
consìglio un libro edito dalla JCE.
MSX linguaggio macchina e as-
setti hi y, che potrà esserti di grande
aiuto per la program inazióne in
L/M. Grazie per i complimenti e
ciao!
Carissima redazione,
innanzitutto complimenti
per la mostra mista, veramente ec-
cezionale (forse perche “privile-
gia" un po' lo Spectrum (che pos-
seggo) (forse ho esagerato!).
Vi vorrei porre un inquietante que-
sito; le stampanti GP-IQOVC e
GP-500VC sono compatibili con
10 Spectrum? In caso affermativo,
che caratteristiche hanno? Qual è
11 loro prezzo? Un consiglio; conti-
nuate a pubblicare le lettere de-
menziali (anche la mia!!!), Augu re-
ni!
P,S,: nella risposta non dite “Fai
conoscere EG ai tuoi amici" prima
di lutto Pho già fatto e poi. l'avete
scritto almeno 7000 volte. Ciao.
P.P.S,: la vostra risposta alia lette-
ra di Andrea Caleagnini contiene
un errore: Io Spectrum e espandibi-
le a SOR. parola mia.
Andrea Tarino (Bergamo)
Caro Andrea,
Le al a mpa mi di cut vuoi avere noti-
zie non sono compatibili con lo
Spectrum a meno dì apposita inter-
faccia e relativo software. Una (la
GP- fOQVC) non è più in commer-
cio e quindi non possiamo dirti il
suo prezzo, quello della GP-500 1 C
è di 349.000 lire. Ti segnaliamo in -
vece il prezzo della GP-5Q9AS. di-
retta mente collegabile con lo Spec-
trum tramite l'interfaccia I. che è
di 499. 000 lire: e, sempre di questa
ti diamo alarne caraneristiche:
Stampante ad impatto a matrice
di punti da SO colonne
- matrice di stampa 5x7
ripetizione automatica di un ca-
rattere grafico
- velocità: 50 caratteri al secondo
- interfaccia seriale RS232C
- set dì 96 caratteri ASCII e 44
caratteri e simboli
- S generatori di caratteri europei
eccetera, eccetera. Come vedi , caro
Andrea, nella stesura della risposta
abbiamo rispettato i tuoi desideri .
Sei P.P.S. parli di un espansione
dello Spectrum fino a SOK. senza
però dare alcun chiarimento, noi
vorremmo che tu a scrivessi anco-
ra delucidandoci su questo argo-
mento. mettendoci in condizione
di portare a conoscenza dei nostri
lettori questa interessante possibili-
tà. Ciao .
Speli. FXt, sono un vostro
lettore da poco tempo, anzi
diciamo che ho letto un solo nume-
ro della vostra rivista, ma ne sono
stato conquistato: forse per il mo-
do chiaro di esporre gli argomenti
o forse per il linguaggio terra terra
che usate. Ho deciso che diventerò
un vostro assiduo lettore e, perché
no* abbonato. Per ii momento vor-
rei chiedervi alcune cose, approfit-
tando della vostra cortesia, ricor-
dandovi pero che già da un mese
vi ho inviato la mia adesione al
“Club MSX Italia", senza però
avere nessuna risposta.
Come avrete già capito, sono uno
dei (spero lami) possessori di un
Computer del sistema MSX e più
precisamente di un Philips 8020 ,
Partendo dal presupposto che io di
computer e informatica conosco
pochissimo, per non dire niente,
passo alle domande:
I ì II mio computer che quantità di
K ha a disposizione deliziente? 64
o meno?
2) Con questo computer più il
Disk Drive (dischi da 3.5 pollici)
posso tenere una “contabilità ordi-
naria" di una piccola attività? Se
si dove trovo i programmi? e cosa
costano?
3) Potete voi inviarmi un catalogo
del software JCE per MSX e dirmi
dove acquistarlo?
4) Come mai alcuni programmi
che ho comprato su cassetta pur
essendo letti dal computer dal regi-
stratore poi non partono? (solo
quelli in linguaggio macchina),
5) Dove trovo il vostro libro "In-
stallazione e uso con clementi di
Programmazione in MSX Basic"?
Mi scuso per la pessima calligrafia
e per essermi permesso di distur-
barvi con domande così stupide
ma sinceramente non saprei a chi
rivolgerne.
Vi ringrazio fin d'ora per una vo-
stra cortese e solerte risposta e cor-
dialmente vi saluto.
Macario PierMario
(Seriale - BG)
Caro Pier Mario, noi rispondiamo
a tutte le richieste nell ordine in cui
le riceviamo. Ci sono momenti di
'vagala ' e tu sarai capitalo in
uno di quelli t ci spiacc. Pausa mo
che avrai frattanto ricevuto tutto ,
1) lì Philips I G 8020 dispone di 28
kbytes dì Ram disponìbili alPuien-
le tramite il BASIC
2) Anche se non conosciamo diret-
tamente le dimensioni della tua
"pìccola attività" possiamo affer-
mare con certezza che TXIS.X Phi-
lips * con le adeguate periferiche e
Software, può benissimo sostenere
tali incarichi
3) L n catalogo completo delle pub-
blicazioni JCE è reperibile nelle
pagine di EG e di SPERI MESTA-
RE, aggiornato con tutte le novi-
tà ,
4} C api la talvolta che per difetti di
registrazione , delle parti di un pro-
gramma risultino "leggibili" dal
computer ma che poi al momento
del “RCS" 1 non partano, il difetto
dovrebbe comunque essere limitato
a poche cassette per lo più di scarsa
qualità.
5) I libri della JCE sono in vendita
un po' dappertutto ma soprattutto
nelle librerie specializzate e nei
Computer Shops.
In saluto da tutta la redazione.
Speli. Redazione di EG
Computer, vi scrivo per il-
lustrarci il mio problema, anche se
può sembrare molto semplice. Si
tratta di un gioco del Commodore
ló. Posseggo questo computer da
maggio c posso dire di essere sod-
disfatto della qualità del prodotto.
Ritornando al gioco, dirò che si
tratta del programma «The Hulk»
della Quest Probe, Questo pro-
gramma si è rivelato alquanto osti-
nato a caricarsi. Ora vi dirò che
cosa succede. Acquisto il gioco*
torno a casa e cerco subito di cari-
carlo con “Load". Verso il 23° giro
sul registratore, appare la scritta
“found...". Lascio caricare quello
che il computer ha trovato e nel
35 3 giro si blocca con il “ready” *
Batto “RurT e sul video compaio-
no (almeno io credo) delle infor-
mazioni in inglese riguardanti ii
gioco e da chi e stato programma-
to. In fondo c'è la scritta "PRESS
ANY REA POR LOAD GAME".
Eseguo l'istruzione, premendo un
tasto ed il registratore comincia a
girare di nuovo. Verso il 45* giro
appare per un istante lo schermo
bianco ed il registratore continua
a girare, fino al 173* giro quando
si blocca. Lo schermo diventa nero
e in alto appare la scritta "RÉSU-
MÉ A SÀVED GAME". Non so-
no riuscito a trovare il significato
logico della frase e cosi ho premuto
"X”, immediatamente sullo scher-
mo appaiono delle scritte,
In alto c*c la scritta *Tm Bruce
Banner...” in basso divise da un
tratteggio ci sono altre informazio-
ni riguardami gli autori del pro-
gramma e piu in basso la scritta
“WHAT NOW” con il cursore
lampeggiante. Cosa potevo scrive-
re? Ho provato tutte le lettere, con
il "RUY\ “LIST", e via, ho prova-
to con “HULK", ma niente da fa-
re. Apparivano delle scritte che di-
cevano che le cose che battevo non
andavano bene. Così ho resettato
ii computer c provato con "LOAD
“HULK” e nel 45° giro appare il
"FOUND HULK”, Credevo che
era fatta ma nel 1 73 c giro stavolta
appare il “LOAD ERROR IN
1 333,66061” cd il programma non
girava con il "Run" dando segni di
errori e di "Om of Memory" con
il "lisi”. Cosi sono andato a cam-
biare la cassetta credendo che fosse
un difetto di fabbrica, ma la casset-
ta sostitutiva dava gli stessi risulta-
ti. Ho provato con "LOAD “HUL-
k"J,I ed ai 173* giro non dava il
“LOAD ERROR in 1333,66061”
ma diversi stati di segni grafici, ma
battendo “Run" il programma non
girava. Ho anche provato inseren-
do il “Monitor” a caricare il pro-
gramma con "L”, ma niente da fa-
re. lo vi scrivo se potete darmi
chiare istruzioni sul caricamento
EG COMPUTER N 3 7
del gioco, visto che nel numera di
Luglio/Agosto quando avete pub-
blicato le liste software per il Ciò
compariva il programma interessa'
tu. Saluti.
Fabio (Roma)
Caro Fabio , d scusiamo per avere
tagliato parte della tua lettera, rite-
niamo comunque che la parte pub-
blicata sia sufficiente per dare a
tutti l'idea dei tuo problema.
Alla fine del secondo caricamento,
la scritta "RÉSUMÉ A SAI ED
GAME?*' chiede $e W vuoi caricare
un gioco precedentemente memo-
rizzato (saved). questo ha un signi-
ficato logico una volta saputo che
(quasi) tutti gli adventure games
presentano la possibilità di effet-
tuare un SA l T. in ogni momento
del gioco , cosi da potersi riposare e
ripartire in seguito dal punto in cui
ci si era fermati!
Una volta ri sposto X'a questa do-
manda, come tu giustamente hai
fatto , ci si trova di fronte al gioco
vera e proprio; Bruco Banner se tu
non lo sapessi è l'alt er ego. quello
umano!, dì HULK. La domanda
“What now?" cosa facciamo ades-
so'/, è tipica degli adventure e ri-
chiede risposte ben precise in Ingle-
se, non comandi Basic , a parte il
Save, quali ad esempio: Go Sortii
(vai a nord) - Go South (vai a sud)
- Go East oppure West (vai a est
o ovest).
Questi comandi di spostamento
possono essere talvolta sostituiti
dalle sole iniziali: X, H ; E, S.
Si possono inoltre usare verbi come
Look (guarda). Take (prendi un de-
terminato oggetto) e Inventore per
vedere quali oggetti si possiede.
Speriamo di aver risolto il tuo pro-
blema e ora ti lasciamo’' con
Hulk. Ciao !
Spettabile redazione,
sono un ragazzo dì 15 anni
possessore da circa due mesi del
Commodore 16, molto contento di
avere trovato la rivista che da tanto
8 EG COMPUTER N 3
tempo cercalo, vorrei chiedervi al-
cune informazioni: esistono in
commercio programmi educativi
per il Commodore 16, dedicati agli
studenti delle scuole superiori? È
stato pubblicato qualche libro che
esponga in modo chiaro fuso del
BASIC per il C- 16?
Concludendo correi fare i compli-
menti per la rubrica "li parere di
EG" che è realizzata in maniera di-
vina.
Vi faccio molti auguri e vi assicuro
che vi riscriverò molte altre volte.
P,S,: vi prego di non cestinare que-
sta lettera, desidererei molto avere
queste informazioni. Nuovamente
tanti auguri.
Claudio
Caro Claudio.
starno molto contenti che dopo tan-
to tempo hai finalmente incontrato
la nostra pubblicazione e speriamo
che tu continui a seguirci con im-
mutato interesse, ricorrendo a que-
sta rubrica quando avrai bisogno
di informazioni o avrai dei proble-
mi Il Commodore 16 ha. e avrà in
un prossimo futuro, come molte ab
tre macchine, programmi educati-
vi. Son potendoli dare dei titoli
precisi, anche perché non hai speci-
ficato f argomento che ti interessa.
n consigliamo di rimanere in con-
tatto con un buon centro di vendita
software o ima grossa libreria dove ,
programmi di questo tipo, faranno
(se non l'hanno già fatto) la loro
comparsa. Ber ciò che riguarda tl
libro di BASIC per il C-16 ti segna-
liamo COMMODORE 16'' di
Brian Lìoyd edito dalla JCE t che
potrai ricevere anche a casa compi-
lando uno dei moduli d ordine che
trovi nelle nostre m iste. Il libro in
questione spiega in modo molto
semplice e con programmi esempio
(presenti su una cassetta allegata)
le istruzioni del BASIC versione
3.5 permettendoti di programmare
immediatamente il tuo Commodo-
re 16. Ciao.
Speli, le redazione dì EG
Computer, sono in posses-
so di un computer YAMAHA
(MSX) CX5M, soddisfattissimo
per le prestazioni musicali offerte
da tale macchina a chi come me e
musicista ed insegnante di tale di-
sciplina nella scuola.
Desidero congratularmi con la vo-
stra redazione per la rivista EG
Computer che ho scoperto per caso
alcuni mesi fa e compro puntual-
mente, essa usa un linguaggio sem-
plice e accessibilissimo (a differen-
za di altre riviste destinate a soli
capoccioni) per tutti, e quindi an-
che per chi come me si è avvicinato
al computer partendo da zero.
Qualche mese fa ho inviato la ri*
chiesta di adesione al CLUB MSX
ITALIA ma sìnora non ho ricevu-
to nessuna risposta e quindi allego
il nuovo tagliando di iscrizione.
Vorrei anche sapere se esistono in
commercio programmi didattici
per il sistema MSX rivolti a ragaz-
zi di scuola media inerenti tutte le
discipline di studio avendo in men-
te di proporre al preside della mia
scuola Facquisto di alcuni compu-
ter.
Desidero ricevere maggiori chiari-
menti sul compito dei capi CLUB
MSX sparsi nelle varie regioni o
province, e se pubblicherete artico-
li sulle nov ità esposte alla fiera del-
FMSX di Vicenza* sperando che
tali iniziative giungano presto an-
che nel sud visto che tale sistema
non gode di molta fama nelle no-
stre regioni,
In attesa di ricevere l'adesione al
club MSX Vi invio i piu cordiali
saluti.
Pasquale Travaglio (Foggia)
Caro Pasquale, riceviamo di fre-
quente lettere di insegnanti che di-
mostrano interesse-alfa nostra rivi-
sta apprezzandone Pimento didat -
ticoda tua lettera non può che farci
piacere e a auguriamo che il no-
stro supporto possa esserti d'aiuto
per la realizzazione del tuo proget-
to. Riguardo al Club MSX Italia ,
Poste permettendo , riceverai tutto
il materiale illustrativo diretta-
mente a casa tua.
Per quanto riguarda invece i pro-
grammi didattici per / Computer
MSX. la Sony ha di recente intro-
dotto nel mercato una gamma
completa di packages didattici sia
su cartuccia sia su cassetta.
La caratteristica principale di que-
sti programmi è la facilità di utiliz-
zo che evita di porre lo studente,
tantomeno ('insegnante, di fronte a
problemi di configurazioni del si-
stema etc.
Tali programmi coprono una vasta
gamma di materie scolastiche an-
che se per la tua materia in partico-
lare, educazione musicale, un siste-
ma completo ed affidabile quale lo
Yamaha si presta meglio.
Augurandoci di avere ancora tue
notizie ci congediamo.
Scrivete a:
Edizioni JCE
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Guida aita programmazione tn BASIC 3,5
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ANNO TRE, NUMERO 3
MARZO 1986
COMMODORE
COMPUTER
CENTER
Dopo il varo, avvenuto no!
1984. dei due Progetti lucas e
100 Scuole, destinati all'alfabe-
tizzazione informatica nella
scuola del Tobbligo, 3a Commo-
dore Italiana si ripresenta al
grande pubblico degli appas-
sionati di home e personal
computer con un'iniziativa
culturale di ampio respiro a ea-
ratiere nazionale: i Commodo-
re Computer Center.
A seguito del grande successo
di prodotti, come il Vie 20 c il
Commodore 64. che hanno
conquistato un posto di rilievo
nella storia delfinfomauca di
massa, sono cresciuti in questi
ultimi cinque anni milioni di
utenti Commodore che. dopo
r.ABC del computer, vogliono
saperne di più. e chiedono in-
formazioni. consigli e notizie
tecniche riguardanti sia ]' hard-
ware, sia il software, sia le pos-
sibili applicazioni del compu-
ter in casa, a scuola e in ufficio,
la Commodore Italiana ha vo-
luto rispondere a questo biso-
gno così diffuso creando una
serie di luoghi d‘ incontro e di
scambio di conoscenze infor-
matiche a qualunque livello.
Nati come Centri di Cultura
Informatica c presentati alla
stampa nello scorso giugno, i
Commodore Computer Center
si propongono oggi come punti
di riferimento culturale per
tutti gh utenti di computer,
qualunque siano le loro neces-
sità. La gestione degli oltre cin-
quanta Centri già operanti in
Italia é stata affidala dalla
Commodore Italiana a due
partner di grande affidabilità:
la Cooperativa Magic Bus di
Bologna, pioniere dei Commo-
dore Computer Center, e
I l SC AL una società specializ-
zata nella creazione di scuole
per l'insegnamento del T ingle-
se,
II Commodore Computer Cen-
ter è in sostanza un luogo for-
mato da una o più aule in una
scuola di lingue o in una co-
operativa culturale dove sono
installati computer Commo-
dore, dove si svolgono corsi di
varia tipo a tutti i livelli, per
alunni di tutte le età e profes-
sioni. c dove 11 visitatore occa-
sionale può trovare informa-
zioni sui prodotti Commodore
e sulle loro applicazioni.
Commodori* Italiana S.p.A.
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65100 Pescara
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80126 Napoli
B4100 Salerno
081/7283818
089/228942
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Via Cento Trecento, 1/A
Via Rua Preda, 8
Via Castelli. 2
Angolo Via G da Castello
Via Della Lince 47
Via Mariani 7
40126 Bologna
41100 Modena
42100 Reggio È
47037 Rimini
48100 Ravenna
051/270701
059/238522
0522/48448
0541/778353
0544/34567
Friuli Venezia Giulia
Via Torre Bianca 18
Via P Sarpi 12
34100 Trieste
33100 Udine
040/69453
0432/297842
Lazio
Via C Emanuele. 41 /A
Via B Peruzzi 14
00154 Roma
00153 Roma
06/559050
06/5759288
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Via S Pier d Arena 12 Ini 5
19100 La Spezia
16149 Genova
0187/32331
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Lombardia
Vra Fabro Filz? 27
Via Pasquale Sottocorno, 46
Vra Def Molino, 27
Vra Ugo Foscolo, 1 1
Vra Ca roano 4
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20129 Milano
25121 Brescia
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02/6556904
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Piemonte
Via dei Cattaneo. 12
Via Saluzzo 60
28100 Novara
10125 Tonno
0321/20023
011/657157
Puglia
Via E Perrone. 4
Via Davanzali 32
71100 Foggia
70121 Bari
0881/77898
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Via G Mameli 46
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Toscana
Via Delle Porte Nuove 48
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50144 Firenze
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055/356777
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Trentino Alto Adige
Via Pozzo. 30
38100 Trento
0461/981733
Umbria
Via D Andreotto, 57
06100 Perugia
075/753353
Veneto
Via istna 49
Via Falloppio 39
Via Podgora 95
Via Centra Pasini, 18
Via Bolzano, 3 in 4
35135 Padova
35121 Padova
30170 Mestre
36100 Vrcenza
31100 Treviso
049/613136
041/935332
0444/37743
0422/55512
EG COMPUTER H 3 11
HOT LINE
COMMODORE
È un servìzio recentemente
istituito dalla Commodore Ita-
liana a favore del consumatore
finale.
Chiunque abbia dubbi o pro-
blemi, sia di ordine tecnico che
informativo, inerenti al prò-
EUGENIO
FINARDI
SUONA IL C64
Musica e computer, sposano
bene insieme?
È davvero utile usare un com-
puter nel lare musica?
E in quale fase della composi-
zione è particolarmente conve-
niente il suo impiego' 1
Questi, alcuni degli interrogati-
vi a cui risponde il cantautore
Eugenio Fi nardi che ha recen-
temente realizzalo un LP con
l'ausilio del Commodore 64
collegato alla tastiera SIEL, Fi-
nardi. cantautore assai noto,
ha commentato per EG la pro-
pria esperienza:
«Di tutte le migliaia di possibi-
12 EG COMPUTER N 3
prio computer, può telefonare
direttamente alla Hot Line,
formulando il seguente nume-
ro: 02/61832245.
Il servizio è in funzione dal lu-
nedi al venerdì, tutti i pomerig-
gi dalle 14 alle 18.
Commodore italiana S.p.A.
1 7 a FJIi Gracchi 48
20092 Cuì nello Balsamo
Tei 02/618221
li usi del computer che sono
stati trovati in questi ultimi an-
ni. credo che una delle più na-
turali dopo il fare calcoli sia
proprio l'applicazione del
“microchip" in tutte le fasi del
fare musica.
La musica infatti è di tutte le
arti quella più vicina alle più
elementari leggi delEuni verso,
di cui la matematica e la fisica
sono l'espressione.
Tutto in musica c esprimibile
in numeri: il rumo, l'armonia,
il timbro. Tutto, tranne ovvia-
mente l'espressione e l'inter-
pretazione che dipendono e di-
penderanno sempre dalfuo-
mo. dalfartista. Il computer
infatti è. e rimarrà, solo uno
strumento, come un pianoforte
o un tamburo, e coloro che par-
lano di una disumanizzazione
della musica o temono che il
computer sostituisca il musici-
sta. stanno semplicemente rea-
gendo all'introduzione di un
nuovo strumento. Come i.S.
Bach che, quando si trovò da-
vanti ad uno dei pomi piano-
forti. disse che non avrebbe
mai potuto eguagliare un clavi-
cembalo e ne fu piuttosto scan-
dalizzato. Comunque, volente
o nolente, oramai senza gli on-
nipresenti “chips" sarebbe ben
difficile registrare un LP di
musica non solo rock o leggera
ma anche di musica classica»,
EG: Pu (li spiegarci come hai
usato il C-64 per realizzare il
tuo LP?
«Da un paio d'anni le case co-
siruttna di strumenti musicali
e letiron i ci h a uno s v 1 1 u ppa lodi
comune accordo un sistema
standard universale di comu-
nicazione tra sintetizzatori, il
M.i.DX i Musical Instrument
Digital Interface » che ha un no-
tevole numero di applicazioni.
Lo strumento comunica e rice-
ve informazioni da altri prov-
visti della stessa interfaccia o
da un personal computer con
l'appropriato software. Le in*
formazioni riguardano, tra i al-
tro. timbro, dinamica, tempo,
tocco, ecc, Io ho una sene di
strumenti dotati di MIDI.
un'QPERA 6 della SIEL con
ire EXPANDER (che sono sin-
tetizzatori privi di tastiera per-
chè uno dei vantaggi del MIDI
è per l'appunto la possibilità di
suonare tanti symh con una so-
la tastiera), un ROLAND JX-
3P e una Batteria elettronica,
tutti collegati tramite un'mtcr-
faccia SIEL ad un COMMO-
DORE 64 programmato con il
floppv disk SIEL 16 TRACK
LIVE DIGITAL 5EQUEN-
CER. Senza scendere nei detta*
gli deiroperaziorte. io posso re-
gistrare su disco varie tracce
(basso, ritmica, accordi, melo-
dia} e smistarle ai vari stru-
menti memorizzando, se vo-
glio. anche cambiamenti di
timbro e di suono, e poi ria-
scoltare il tutto modificando a
piacere tempo o suono.
Con un altro COMMODORE
64 (ne ho 2 per usare vari pro-
grammi contemporaneamente
in concerto, ma ne basterebbe
uno) e un altro disco con il pro-
gramma SIEL 6 TRACK
COMPQSER posso scrivere
sequenze polifoniche di ogni ti-
po che poi trasferisco via MIDI
aìl'altro programma.
Terminala in casa la fase di
composizione c progettazione
della musica, mi trasferisco in
sala d'incisione dove ricolle-
gando il COMMODORE 64
trasferisco, dopo un'accurata
scelta delle sonorità, degli echi
e cose simili, le sequenze e le
ritmiche già programmate a ca-
sa sul nastro a 24 piste insieme
! con gli strumenti acustici (bat-
teria, pianoforte, chitarra)»,
EG: Ma in questo modo la mac-
china sostituisce il musicista,
quindi?
«Beh, sì e no. In effetti per
quanto perfetti, questi stru-
menti non riescono mai a ri-
produrre esattamente il suono
di dieci uomini che suonano
assieme e questo proprio per-
ché sono troppo perfetti c non
fanno quei piccoli errori che gli
umani fanno e che danno quel
tocco, per l’appunto, d'umani-
tà al tutto. In "COLPI DI
FULMINE", il mio ultimo LP.
per esempio, ci sono molte se-
zioni di fiati veri e suoni natu-
rali, acustici. Però nel caso di
un intervento di orchestra sin-
fonica per pochi secondi dì un
brano, diventerebbe economi-
camente irrealizzabile non uti-
lizzare il suono campionato di-
gitalmente.
Comunque tengo a sottolinea-
re che è sempre la mia musica
e dipende solo da me che sia e
resti calda e sensuale, piuttosto
che fredda c meccanica: il resto
sono solo strumenti raffinati e
complessi che da soli non riu-
scirebbero a fischiettare nem-
meno "Fra Martino Campana-
ro"».
BjSSSSI ®," 0
macchina sul ql
tMS «mbler péf t uttj
dl ALAN GILES
CON IL QL SINCLAIR
di KEITH e STEVEN BRAIN
"L INTELLIGENZA ARTIFICIALE CON IL QL SINCLAIR" introduce i concetti svilup-
pati nell' AL doli inglese Artificio! Intelligence, termine con il quale si comprendono
tutte le tecniche dt programmai ione che rendono il calcolatore un sistema "pensan-
te". Il libro vi mostrerà come implementare routine* "intelligenti" sul vostro QL e
carne trasformarlo in una macchina intelligente che potrà sostenere un dialogo con
vai, giungendo a consigliarvi razionalmente sia apprendendo che elaborando nuo-
vi risultati.
INTELLIGENZA ARTIFICIALE
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al seguente indirizzo
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Ideato per chi vuole saperne di più sul computar QL Sinclair e sul suo Sistema
Operativo QD0S r questa guida consente, fra l’altro, l'accesso alla muli ief abora-
rione e alle routines della ROM; rivelo la struttur della memoria e le variabili di
Sistema e spiega come sia passìbile ampliare il SuperBÀSIC aggiungendo ad esso
proprie istruzioni e procedure, Pag. 300
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Il libro fornisce uno spiegazione esauriente del set di istruzioni del mi era 68008 e
contiene inoltre il listato completo di un assemblatore e di un disassemblatore
realizzati in SuperBASlC. Inoltre sarà possibile acquisire tutte le conoscenze neces-
sarie per produrre programmi in linguaggio macchina utilizzando le routine* del
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20092 GINISELLO BALSAMO
SI ACCETTANO FOTOCOPIE DI QUESTO MODULO D'ORDINE
SOFTWARE
ALLA RISCOSSA
NEGLI STATI
UNITI
dal nostro inviato
Il mortalo americano è sempre
mollo generoso al riguardo* sìa
per quanto concerne il softwa-
re didattico, sìa per quanto ri-
guarda invece i videogames de-
dicati ai computer quali Com-
modore 64/128 o A tari.
La crisi nel settore produttivo
di software si fa sentire anche
in America e continua a miele-
re vittime. In tutto questo pro-
cesso di trasformazione. rie-
scono a rafforzarsi solo quelle
compagnie che si speciali zzano
in un determinato settore del
software. Tanto per citare un
esempio, la EPIX Computer
Software si è costruita una soli-
da immagine per la qualità che
caratterizza ì propri prodotti,
tra i più curati nel rappresenta-
re la realtà del game che pro-
pongono e dedicati alfin tratte-
rumenta. Va dello anche che le
vendite di questa software
house sono salite dal 1983 al
1984 del 400%.
Le novità presentate dalla
EPIX si rifanno ancora allo
sport e si riferiscono a SUM-
MER GAMES II c a WINTER
GAMES.
Con SUMMER GAMES 11, la
EPIX ha voluto continuare il
successo riportato con SUM-
MER GAMES* proponendo al
pubblico una nuova serie di
sports Olimpici, per la preci-
sione otto* tra i quali: salto tri-
La schermata del BOB (WIN-
TER GAMES) è divisa in tre
parti: il tracciato del percorso ,
la gara vista in prospettiva tri-
dimensionale da parte del cor-
ridore e la classifica genera-
le .
14 EG COMPUTER N 3
pio* lancio del giavellotto, ci-
clismo. scherma ed equitazio-
ne. Il realismo di questo pro-
gramma e entusiasmante cosi
come lo c la facilità con cui si
riesce a giocare.
Terminata la rassegna dei gio-
chi d estate, ecco che la EPIX
batte ancora una volta tutti i
concorrenti sul tempo presen-
tando con ben tre anni dì anti-
cipo un package dedicato ai
giochi invernali: si tratta di
WINTER GAMES.
Inutile dire che sarà un ennesi-
mo best seller.
Il livello raggiunto in questo
programma è senza dubbio piu
alto rispetto a quello di SUM-
M EH G AMES anche se si sten-
ta a credere ad una cosa del ge-
nere.
WINTER GAMES vi propone
ben sei differenti sports inver-
nali fra i quali io slalom, la di-
scesa libera, il pattinaggio e la
corsa in bob.
Fra gli altri programmi targati
EPIX segnaliamo: TEMPLE
OF APSHAI TRI LOG V. un
arcade-adventure nei quale si
ha a che fare con mostri di ogni
specie, con diavoli ed afTmi e
lo scopo dell'avventura è dì
cercare il segreto del tempio di
Apshai affrontando eventual-
mente anche il deserto del mi-
tico Egitto.
La rassegna prosegue con RO-
GGE* una specie di rompicapo
dove bisogna ricomporre
l'amuleto di Yendor tra mille
difficoltà: con JET COMBAT
SIMULATOR, un simulatore
di volo mollo reale c veloce in
grado di combattere gli aerei
nemici. Inoltre abbiamo THE
WORLD’S CREATESI
FOOTBALL GAME un base-
ball molto ben curavo soprat-
tutto sotto il profilo delle rego-
le del gioco. THE EIDOLQN
un prodotto della Lucasfilm
Gamcs. ambientato in un
mondo talmente irreale cosi da
definirlo o una curiosità scien-
tifica o il passaggio ad un altra
dimensione. Il secondo pro-
dotto della Lucasfilm; KORO-
NIS RIFT, quasi un simulato-
re di navicella aliena o disco
volante alle prese con una ci-
viltà remota e ben lontana dal
progresso scientifico c tecnolo-
gico raggiunto da noi terrestri.
Fra i programmi gioco dedicati
ad un pubblico decisamente
più bambino, citiamo tre titoli
c precisamente BARBI E, G.L
JOE c HOT WHEELS*
Dalla EPIX alla ACCESS Soft-
ware. tanto per intenderci la
software house produttrice di
Beach-head e Raid over Mo-
sco w.
Due le novità presentate da
Access Software e più precisa-
mente sono: BE AC’H HEAD II
e MACH 5,
Beach Head II è un vero capo-
lavoro.
Non poteva essere altrimenti
visti i premi vinti dal suo pre-
cedesse BEACH HEAD
Il nuovo gioiello comprende
interessanti caratteristiche
quali la sintesi vocale, schemi
multipli e vari livelli di gioco:
scontri testa a testa con il ne-
mico ed effetti sonori molto re-
alistici. BEACH HEAD li uti-
lizza il jo> stick c può supporta-
re due giocatori nel com batti-
memo testa a testa oppure un
giocatore contro il computer.
Gli otto livelli costituenti il
gioco rappresentano in realtà
otto diversi giochi c questo
premia maggi or me me il lavoro
speso nella programmazione di
questo prodotto.
Passtamooraa MACH 5. M pa-
ckage comprende unacartridge
corredata da un ampio manua-
le per fuso e permette la velo-
cizzazione pari a! 500% del ca-
ricamento dei programmi con
il disk drive 1541. inclusi i me-
nu dei programmi e la manipo-
lazione dei canali per la stam-
parne.
A corredo del package anche
due programmi su disco e cioè:
BASIC PLUS 4K e DISK QR-
GANIZER-
Basic plus 4K aumenta farea
di memoria basic da 39K a
43 K ed c totalmente compatì-
bile con il basic 2 . 0 .
Disk organi zcr invece esegue il
catalogo del dischetto e invia i
dati relativi alla stampante.
E passiamo alfActivision. Di-
verse le novità e fra queste ci-
tiamo le più interessami.
Iniziamo con "Thcrc's sorneo-
ne living inside my computer"
scritto da David Crane, indi-
menticabile autore di Ghost-
busters.
Infatti Uè qualcuno che sta vi*
OUIZZLER: un programma didattico per verificare la propria cultura
generale .
SUMMER GAMES II: la ceri-
monia di apertura , curata nei
mìnimi particolari, e altamente
spettacolare.
di SUMMER GAMES IL
CAPTA !N GOODNIGHT AND THE fSLANDS OF FEAR f un arcade-
ad venture per ta giustizia e per la libertà con una grafica eccellente
Un software da non perdere
perche THE RE S SOM FON E
LIVING INSIDE MY COMPU-
TER è stato scritto dall'autore
di GHOSTBUSTERS. David
Orane.
vendo all'interno di ogni com-
puter. o meglio, è quanto l'au-
tore cerca dì farcì credere. Que-
sto software rappresenta quan-
to di meglio, di ingegnoso c di
interessante si conosca per
quello che riguarda un pro-
gramma gioco come questo,
David Grane immagina le
creature cosi come sono fisica-
mente e le propone in questa
avventura nella loro vita quo-
tidiana. Il mondo rappresenta-
to c veramente affascinante e
inedito, assolutamente da sco-
prire.
Proseguiamo con "Hacker" un
gioco di spionaggio, di segreti
e di intrighi intemazionali, E
così l'autore è riuscito a porta-
re la fantasia nella realtà. Pas-
serete una lunga notte con il
vostro computer e non saprete
che ore sono. I moni ma un gio-
co ricco di misteri, di parole
d'ordine, di comunicati segreti
e di aitentati.
Il terzo programma "Count-
down lo shutdown" racconta
di un guasto subito da una
pianta sotterranea delle dimen-
sioni di una piccola citta che
fornisce l'energia a tutto il nord
America, che rischia cosi un
tragico black-out interconti-
nentale. La vostra missione Sa-
ra quella di assemblare un
gruppo di robot intelligenti, in-
vestigare sulla situazione e ri-
parare il guasto prima che il
conto alla rovescia provocato
dal malfunzionamento arrivi a
zero. Terminiamo la rassegna
con "Mmdshadow" e "The
Tracer Sanction". due avven-
ture grafiche dove tu reciti la
parte principale della stona.
In Mindshadow stai vagando
per una spiaggia deserta e, in
seguilo ad un forte shock, hai
perso la memoria. Ti aspetta
un futuro incerto dove avrai la
possibilità di scoprire la ma ve-
ra identità.
In The Tracer Sancì ion, inve-
ce, reciti la parte di un investi-
gatore che deve catturare un
criminale interstellare.
Ricordiamo che i programmi
sono disponibili per Commo-
dore 64, Apple Ile e IBM JR e
PC.
La BRODERBOUND SOFT-
WARE propone quattro inte-
ressanti software, li primo
SCIENCE TOOL KIT vi per-
mette di trasformare il vostro
computer in un laboratorio
scientifico. Il package com-
prende deffhardware che per-
mette di misurare e memoriz-
zare la temperatura, la veloci-
ta, il tempo di risposta c molti
altri fenomeni.
FANTA VISION, il secondo,
crealo per Apple, disegna effet-
ti speciali grafici a colon con
animazioni a tutto schermo in
pochi secondi. Basta saper di-
segnare un po' e il computer
penserà al resto per creare
un'anima/ione.
L avventura grafica "where in
thè world is carmen sandiego"
ci parla di un mistero che do-
vrete risolvere imparando la
geografia e le differenti culture
attraverso l'intrigo di un caso
internazionale.
Per ultimo C A PT AlN GOOD-
NIGHT AND THE ISLANDS
OF FE4R, un arcade adventu-
re che ha come protagonista un
campione di giustizia, difenso-
re della liberta e nemico di tut-
to ciò che opprime.
LAMERICAN EDUCATIO-
NAL COMPÌ TER. una sof-
tware house californiana pre-
senta in catalogo ben 18 sof-
tware educativi dedicati alle
piu svariate discipline elemen-
tari. Si va dallo speiltng alia fo-
netica. da imparare a leggere a
capire la lettura, dal vocabola-
rio alla grammatica, ecc.
Degni di nota i software dedi-
cati alte lingue straniere quali
Io spagnolo c il francese e il
programma che ha come argo-
mento il Governo degli Stati
Uniti. Il resto dei programmi
a portata di mano. Con questo
programma potrete creare ogni
tipo di bigliettino, dal biglietto
d'auguri per il compleanno, al
biglietto da visita, senza porre
limili alla vostra fantasia. Per
avere un'idea di che cosa sì
può fare con questo program-
ma. nella confezione sono in-
clusi 48 esempi diversi e tutti
molto interessanti.
Infine, pe r co nel ude re . prese n -
The TRACER SANCTION,
un avventura grafica che pre-
senta un nuovo argomento: la
criminalità interstellare.
La collana dei programmi presentati dall American Educational
Computer
parla di geografia, di stona, di
scienze e di biologia.
La SCHOLASTIC SOFTWA-
RE di New York, famosa per i
suoi pacchetti denominati
"microzine* propone interes-
santi programmi ben assortiti
tra i quali spicca The Big Map.
un gioco mollo simpatico dove
si combatte con t dinosauri.
Budget market un programma
di utilità simile ad una contabi-
lità casalinga, per tenere sot-
tocchio le spese di casa c il re-
lativo bilancio.
Infine abbiamo Sliker factory,
quasi un grafico di professione
tiamo i programmi didattici
scrini dalla EduWare di San
Francisco, che produce softwa-
re educativo per Apple //C.
IBM, C64 e A tari. In catalogo
spiccano ben sei titoli di alge-
bra dedicati ai ragazzi da 13
anni in su e trattano argomenti
di algebra avanzata, dalle sem-
plici equazioni lineari ai nume-
ri irrazionali calle equazioni di
secondo grado. Abbiamo an*
che cinque programmi di sin-
tassi grammaticale che insegna
ai ragazzi a scrivere corretta-
mente secondo le note regole
grammaticali.
EG COMPUTA PI N 3 i
BASIC PER
I GEOMETRI
Autore: Patrìzio Quintili
Editore: Franco Muzzìo & C
Prezzo: L 19.000
Baste per i geometri
Il libro tratta alcuni dei proble-
mi tecnici affrontali dai geo-
metri ne! loro corso di studi.
La struttura del libro è a livelli.
Al primo livello si danno alcu-
ne informazioni elementari sul
BASIC che nel caso particola-
re è quello del 0 64.
Al secondo livello si danno dei
rudimenti di programmazione,
con alcuni piccoli programmi
che vengono spiegati nel detta-
glio nella loro tecnica di realiz-
zazione.
In pratica si mostra come dal
problema si possa giungere, at-
traverso le normali procedure
utilizzate dai programmatori
alla stesura di un programma.
Nella pane successiva vengo-
no trattali argomenti relativi ai
temi specifici affrontati dai
geometri, con la proposta di
una serie di programmi com-
pleti.
Gli argomenti trattati riguar-
dano le costruzioni, l'estimo e
la topografìa. Ad esempio tro-
viamo programmi su: calcolo
dell 1 interesse composto, teore-
ma dei seni, reazioni di trave
appoggiate, progetto di sezioni
rettangolari in C.A.
Il libro si conclude con una
lunga appendice sul BASIC c
sulle tecniche di programma-
zione.
Scopo del libro è prevalente-
mente didattico. Rimane il
dubbio che la precisione dei
calcoli di una macchina come
il C64 sia sufficiente a risolvere
problemi di questo tipo.
Fortunatamente i programmi
sono singoli e non collegati fra
loro e quindi non vi è una pro-
pagazione degli errori fra gli
stessi.
Un altro appunto che si può
muovere al libro è fuso del si-
stema tecnico di misure, che si-
curamente è il piu utilizzato ed
il più diffuso, ma si dovrebbe
a rigore utilizzare l'S.L, specie
in un volume didattico.
Franco Muzzìo é C
I ìa Makallà. 73
35 138 Padova
TcL 049/661147
PERSONAL
COMPUTER HP
Basato sull'HP-UX, lo UNIX
potenziato HP, trasportabile e
integrato, il nuovo sisiema ab-
batte le tradizionali barriere
che rendono i sistemi UNIX
più costosi e difficili da usare
dei sistemi MS-DOS. La confi-
gurazione di base costa infatti
16 ÉG COMPUTER U 3
decisamente meno di sistemi
UNIX equivalenti ma basali
su disco Winchester e com-
prende processore Motorola
68000 a 16/32 bit. processore
grafico HP a 16 bit, sistema
operativo HP-UX su ROM da
256 kbyte. memoria RAM da
544 kbyte. video dettrolu mi-
nesceme da 5 1 2 s 255 punti in-
dirizzatoli (24 righe da 80 ca-
ratteri). unità a microdisco da
3 pollici e mezzo, stampante
Thinkjet a getto d'inchiostro.
La facilità d'uso, un punto de-
bole nella maggior parte dei si-
stemi UNIX, è assicurata dal
Personal Application Manager
(PAM), sviluppato dalla He-
wlett-Packard per il personal
computer H PI 50 e per il porta-
tile H P 1 1 0 c dalla possibilità di
usare semplici parole in lingua
inglese al posto dei comandi
UNIX.
La capacità dì eseguire con-
temporaneamente compili di-
versi o multitasking è uno dei
principali vantaggi dei sistemi
UNIX. Il nuovo personal s>-
stem HP trasferisce questo
vantaggio al Pulente anche gra-
zie alla possibilità di suddivi-
dere lo schermo in finestre in-
di pendenti associabili ai vari
processi in corso di elaborazio-
ne,
È come avere un minicompu-
ter sulla propria scrivania: su
di una finestra dello schermo
si può tenere sotto controllo
una raccolta dati da strumenti,
su un'altra si può preparare un
grafico, su un'altra ancora scri-
vere un rapporto che includerà
quel grafico...
Tutto contemporaneamente,
mentre magari il computer
stampa una lista di program-
mi,
I sistemi UNIX, basati sul si-
stema operativo sviluppato e
brevettato nei Bell Laborato-
ries AT&T, hanno guadagnalo
in questi ultimi anm un cre-
scente favore tra tecnici, pro-
gettisti e scienziati. La He-
wlett-Packard. da sempre
estremamente sensibile alle
esigenze della comunità tecni-
ca c scientifica, e leader nel
campo della progettazione as-
sistita da computer, dispone
oggi di una linea completa di
supermini. su perni icro e sta-
zioni di lavoro HP-UX.
Il nuovo personal svstem HP
rappresenta il livello di ingres-
so alla famiglia HP-UX c il lo-
gico passo avanti di decine di
migliaia di utenti che intendo-
no proseguire, in termini di
espansione, gli straordinari
•successi ottenuti con i personal
HP della Serie 80.
L‘ HP-UX Technical BASIC,
implementato insieme all' HP-
UX "C' T c a una serie di esten-
sioni in tempo reale per il po-
tenziamento dclfl/O. consente
infatti a questi utenti di utiliz-
zare sul PC Integrato i pro-
grammi scritti nel BASIC della
Serie 80.
La Hewlett-Packard ritiene che
l'UNIX sia il sistema operati-
vo ideale per gli utenti di per-
sonal computer piu sofisticati
e vede per il PC Integrato, la
possibilità di affermarsi oltre
che tra gli specialisti di svilup-
po software, i progettisti CAD,
i ricercatori universitari e pri-
vati, i consulenti tecnici e
scientìfici, anche nelle realizza-
zioni di office auiomation al-
fa vanguardia.
Hewlett Packard
Via (i Di Vittorio 9
20063 - Cer nasco S/N
Tei. 02/923691
BANCA DATI
DI SOFTWARE
EDUCATIVO
Presso TAssociazione Cultura-
le ASPERA. all’ interno del
Centro dì Documentazione
"Informatica e Didattica", è
stata messa a punto una banca
dati del software educativo esi-
stente ne! nostro paese. Si in-
tende* in tal modo, rendere piu
organico l'insieme delle propo-
ste del centro per gli operatori
del settore, tra cui orientamen-
to. consulenze, sostegno alle
sperimentazioni e all'autofor-
m azione.
L'obiettivo principale del pro-
getto è quello di catalogare l'in-
sieme dei prodotti A.E.D. (Ap-
pticaziom degli Elaboratori al-
la Didattica), ed in particolare
sia i pacchetti veri c propri re-
peribili sul mercato, sia le uni-
tà didattiche sperimentate dai
vari enti 1 che intervengono in
questo settore.
E possibile effettuare ricerche
in base alle seguenti chiavi: Ti-
tolo. Disciplina. Soltodisnpli-
na, Livello scolare. Computer,
Strategie Didattiche (tutoriale.
simulazione, ecc.).
11 metodo di ricerca è quello
tradizionale: più chiavi vengo-
no specificale, piu si restringe
il campo delle schede che ver-
ranno estratte.
La banca dati viene utilizzata
per rispondere a più esigenze:
- filtro per l'accesso al Centro
di Documentazione, dove è
possibile visionare direttamen-
te su elaboratore una buona
pane dei materiali catalogali:
* interrogazioni in loco per ri-
cerche mirate;
interrogazioni a distanza via
postale o telefonica con invio
delle schede richieste.
La prima fase del progetto pre-
vede anche l'installazione della
banca dati presso centri regio-
nali di interrogazione a parure
dal Nord Italia (sì tratta di for-
nire i dischetti e le indicazioni
d'uso ad alcune strutture con
fini analoghi a quelli di ASPE-
RA, che già ne hanno fatto ri-
chiesta). La seconda fase del
progetto prevede l'estensione
dei materiali catalogati (libri,
documenti, ecc„ sempre rispet-
to al settore A ED ), la costru-
zione di alcuni sottoinsiemi
della banca dati {ad, es. tutto
ciò che "gira" solo su determi-
nate macchine), il collegamen-
to in rete per la consultazione
diretta a distanza.
Naturalmente la banca dati
verrà continuamente aggiorna-
la: già oggi i titoli presemi sono
circa 300. L'accesso alla banca
dati è abilitalo dalfassociazio-
ne ad ASPERA (per i singoli,
COMPUTER E
FRANCOBOLLI
Il primo francobollo a ripro-
durre un computer è stato
stampato 20 anni fa dallo Stato
di Israele, il secondo dalla Ger-
mania dell'Est c da allora molti
altri paesi hanno dedicato al-
mentre per gli enti si parla di
convenzione), che funziona co-
me una sorta di “canone
d'uso" e che naturalmente per-
mette dì usufruire delfinsieme
dei servìzi resi disponibili dal
Centro di Documentazione,
Aspera
I ia P. Sottocorno 46
20129 Milano
Tei 02/7490188 - 7285622
meno un francobollo a queste
speciali macchine. Da queste
prime stampe è nato un inte-
resse tale da pane dei collezio-
nisti che ha spinto una società
americana, ('American Phila-
telic Society, a creare un appo-
sito gruppo di specialisti sul-
l'uso del computer nella filate-
lia. Sono inoltre nate diverse
pubblicazioni su questo tema,
ne è un esempio una lista di
francobolli edita dalla Mathe-
matica! Studv UnitofPhilately
c lo Scott Catalog of Stamps
che oltre a contenere un'ottima
documentazione, presenta an-
che numerose fotografie dei
più importami francobolli.
COMMODORE 64/1 28
Caricamento da nastro 10
volte più veloce.
Caricamento da disco 5
volte più veloce.
Kit di allineamento delle
testine del registratore.
18 Comandi Basic
aggiuntivi.
32 Comandi Monitor
aggiuntivi.
1 6 Comandi aggiuntivi
per nastro e disco.
Facilitazioni per copie da
nastro e disco.
Pre-programmazione
degli 8 tasti funzione.
Interfaccia parallela
Centronics.
Tasto di Reset.
é
un'esclusiva
M
A
ST
E
R
T
R
0
N
1
C
PER OTTENERE IL MASSIMO
DAL TUO "64
DISPONIBILE NEI MODELLI;
10 20 30 4D SO
LOAD/5A VE do neutra 10 volte più veloce x — x x x
LO AD /SA VE da disco 5 volle più veloce — — x — x
Kit allineamento testine
Comandi Basic aggiuntivi
Fasti funzione pre programmati
Comandi Monitor aggiuntivi
Comandi aggiuntivi nasfroZdisco
Copia facilitata nastro/disco
Interfaccia parallela Centronics
Conversione caratteri grafici
Listati Basic pagina per pagina
x — x x, x
x — x x x
x — x x x
— x — x x
X — X X X
X — - X X X
X — — X X
x — - — X X
X — X x X
PREZZI IVA INCLUSA
MOD. IO £ 80.000
MOD. 20 £80.000
MOD. 30 £95,000
MOD. 40 £110.000
MOD, 50 £ 125.000
Mastertronic s.a.s. - V.le Agugglarl, 62/A - 21100 Varese - Tel. 0332/238898
TURBO 50
PER C64 CI 28
L a cartuccia “TURBO 50" che vi
presentiamo è un ottimo ausilio
per cominciare a scrivere pro-
grammi utilizzando un BASIC avanzato
che aggiunge al linguaggio standard im-
plementato sul C64 e sul CI 28 modo 64
una serie di utilissimi comandi. Le prin-
cipali facilitazioni che questa cartuccia
mette a disposizione sono;
a) Caricamento e salvataggio cinque vol-
te più veloce dei programmi su disco -
b) Caricamento e salvataggio dieci volte
più veloce dei programmi su cassetta -
c) Allineamento delle testine dei registra-
tore per mezzo dì un programma specifi-
co cd un nastro campione - d) Copiatura
facilitata di file su disco e su nastro - e)
Pre-programmazione dei tasti di funzio-
ne - 0 Utilizzo di uno speciale monitor
rilocabile - g) Collegamento con stam-
panti non Commodore mediante l'inter-
faccia Centronics incorporata - h) Con-
versione dei caratteri grafici in simboli
leggibili durante la stampa dei listati di
un programma - i) Visualizzazione del
programma in basic sullo schermo pagi-
na dopo pagina - 1) Reset del computer
attraverso l’apposito tasto sistemato sul-
la cartuccia - m) L'impiego opzionale
della configurazione classica senza ri-
muovere la cartuccia. Per installare la
cartuccia è necessario spegnere il com-
puter onde evitare dì danneggiare il cal-
colatore o la cartuccia stessa. Dal mo-
mento in cui il calcolatore viene riacce-
so, i comandi e le funzioni della cartuc-
cia seno abilitati e costituiscono parte
integrante del sistema operativo. È indi-
spensabile una attenta lettura del ma-
nuale al fine di apprendere tutte le infor-
mazioni necessarie al corretto impiego
delle nuove istruzioni. Il quadro com-
pleto e sintetico di queste ultime e delle
funzioni pre-program mate associate ai
tasti di funzione è reperibile nelle prime
pagine del manuale. La confezione ospi-
ta la cartuccia, la cassetta per l’allinea-
mento deila testina e il manuale disponi-
bile in lingua inglese, tedesca e italiana.
di ADOLFO MARIGO
COMANDI BASIC AGGIUNTIVI
La cartuccia ROBCOM COMBI TURBOTOOL
+ MONITOR permette di ampliare notevolmente
le capacità del vostro Commodore.
Essa mette a disposizione un buon numero
di nuovi comandi basic ed un utilissimo monitor
rilocabile fornito a sua volta di numerosi
comandi che semplificano moltissimo
la programmazione in linguaggio macchina.
Ecco l’elenco delle istruzioni e dei co-
mandi che Turbo 50 vi mette a disposi-
zione:
- “AUTO”: è utilizzato per generare
automaticamente la numerazione delle
linee dì un programma.
- “DEC”: fornisce il valore decimale di
un numero esadecìmale indicato. Il va-
lore massimo che questa funzione può
assumere è FFFF.
18 E G COMPUTER N 3
- “FINI)": consente di ricercare all’in-
lerno di un programma un codice o una
stringa di caratteri specificala.
- “HEX": espressione che fa ritornare il
valore esadecimale di un numero deci-
male non supcriore a 63999.
- “HELP": opzione che fa ritornare il
numero di linea e l'operazione che ha
determinato l'errore durame l'esecuzio-
ne di un programma basic.
- “KEY": comando che disabilita lo sta-
to dei tasti funzionali qualora debbano
essere adoperati div ersamente.
- “OLD* istruzione che richiama in
memoria un programma basic dopo che
è stato cancellato da un comando
“NEW" o da un RESET del sistema.
- “PLIST": opzione che consente di vi-
sualizzare il listato di un programma ba-
sic pagina per pagina. Per osservare la
pagina successiva è sufficiente premere
il tasto RETURN,
- “QLTT": comando che disabilita la
cartuccia ROBCOM e ripristina la confi-
gurazione standard.
- “RENUM”: istruzione che rinumera
le linee di un programma basic e le relati-
ve istruzioni di salto "GOTO" e “GG-
SUB’\
- m REP**: opzione che conferisce alla ta-
stiera del Commodore il repeai automa-
tico dei tasti numerici e alfabetici.
- “RESET*: comando che ha la stessa
funzione di "QUIT" con la differenza di
reinizializzare lo stato del sistema.
COMANDI DISPONIBILI
A
B
C
D
E
F
- COMANDI BASIC AGGIUNTIVI;
- AUTO - DEC - DEL - FIND
- HELP - HEX - KEY - OLD
- PLIST - QUII - RENUM - REP
- RESET - SET - SHOW - TRACE
- DUMP (NON DISPONIBILE PER LA CARTUCCIA ROBCOM 50)
- COMANDI PER FILES SU CASSETTA
- COMP - GET - MERGE - PUT - PUT*
- COMANDI PER FILES SU DISCO
- DLOAD - DMERGE - DSAVE - DVERIFY - FLOPPY
- 1 - /
- COMANDI PER COPIE DE FILES
- COPY - RECOPY - DEV
- COMANDI PER L'USO DELL'INTERFACCIA CENTRONICS
(DISPONIBILE PER LE CARTUCCE ROBCOM 10, 40,50}
- CENT - COLUMN
- COMANDI MONITOR
(DISPONIBILI PER ROBCOM 20, 40, 50)
- ASSEMBLE
- EDITOR
- INTERROGATE
- MON
- QUICKTRACE
- VIDEO
- +
- T
- BREAKPOINT - COMPARE
- FILL - GO
- JUMP - LOAD
- NEWLOCATOR - GRIGI N
- REGISTER - SAVE
* WALK - EXIT
- - (meno) - $
- ? ~ #
- DISASSEMBLE
- HUNT
- MEMTOP
- PRINTER
- TRANSFER
-ZIP
- %
- >
Gli 8 tasti funzione risultano pre-programmati con i seguenti semplici e funzionali
comandi:
- FI : COPY " J \ 2. 2
- F2 : COPY " " 2 , 8
- F3 : DLOAD
- F4 : PLIST
- F5 : GET
- F6 : HELP
- F7 : QUIT: RUN
- F8 : RUN
- copia da turbo tape a turbo tape
- copia da turbo tape a disco
- caricamento da disco
- lista di un programma a pagine
- caricamento da nastro (1 0 volte più veloce)
- ricerca di errori in un programma BASIC
- esce dal TURBOTOOL ed esegue un programma
- esegue un programma caricato con TURBOTOOL
. r*
A
«H* uu u
C003
Il V
SE
uu
±6
1/ ■
DB
LIMI
STX
«ur oo
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FD
JSR
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A
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FD
JSR
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A
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28
15
FD
JSR
SFD15
A
C80F
28
5B
FF
JSR
SFF5B
A
C812
28
53
E4
JSR
SE453
A
C015
28
B ¥
E 3
JSR
SE38F
A
C01S
20
22
E4
JSR
SE422
A
C9J.8
58
CL I
A
C81X
AD
01
C8
L DA
$6081
A
C01F
Da
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BUE
SC04E
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C021
A9
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#566
A
C023
A2
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«SCI
A
C825
8D
82
03
STA
50382
A
C823
SE
83
03
srx
S0383
A
C02B
AS
G7
LDA
#5 C7
A
C02D
A2
C8
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**SC8
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C82F
SD
20
03
STA
S0328
A
C 8 3 2
SE
21
03
srx
S0321
A
C835
20
D7
0A
JSR
SAAD7
A
C033
A2
89
LDX
**589
A
C03A
86
D3
STX
SD3
A
C03C
AS
±9
LDA
#519
oc-m rim7 T flNF
»r
DrsASSFnsi
ARRTfl
Per vedere tutti i comandi aggiuntivi di TURBO 50 basta sem-
plicemente digitare il comando SHOW .
Per ottenere il listato disassemblato di un programma in Un-
guaggio macchina è necessario inserire il comando DISAS*
SEMBLER
EG COMPUTER H 3 19
cantniHiRE s* basic ik —
svsrcn 3*911 BASIC SVTES fbft
co lb*s U.KOLtTC
Ecco come attraverso il semplice utilizzo dei comando set si possa cambiare i contrasti.
- '‘SET”: comando che cambia a piacere
il colore del bordo c dello sfondo.
- "SHOW”: comando che visualizza
l'insieme dei nuovi comandi basic di-
sponibili.
- “TRACE”: opzione che evidenzia, du-
rame l’elaborazione di un programma,
le linee delle istruzioni che man mano
vengono eseguite,
COMANDI PER FILES SU
CASSETTA:
- "COMP": verifica che la registrazione
di un programma BASIC salvato con il
comando “PUT" sia avvenuta corretta-
mente.
- ”GET”: serve per caricare un program-
ma precedentemente salvato con l'istru-
zione “PUT”, Tale opzione è associata
al tasto funzionale F5.
- “MERO E”: comando che permette di
accodare al programma presente in me-
moria un altro programma caricato da
nastro e precedentemente salvato con
“PUT".
Qualora potessero trovarsi dei numeri di
linea aventi lo stesso valore è opportuno
l’impiego del comando "RENUM”.
- "PUT” e “PUT*”: il comando “PUT”
consente di salvare i programmi su cas-
setta dieci volte più velocemente della
norma. L'istruzione “PUT*” serve per
scrivere fheaderdi un programma sepa-
ratamente dal resto della registrazione. 1
programmi salvati in questo modo pos-
sono essere letti esclusivamente con
l'opzione ”GET”.
COMANDI PER FILE SU DISCO:
- “DLOAD”: sostituisce il tradizionale
LOAD”",8 normalmente usato per cari-
care un programma da disco; Questa op-
zione è stata pre-programmata e asse-
gnata al tasto di funzione F3. 11 program-
ma verrà caricalo in memoria a una ve-
locità cinque volte superiore a quella che
si ha con il normale comando
“LOAD”.
- "DMERGE”: questa opzione permet-
te di caricare un programma da disco e
di accodarlo a quello già presente in me-
moria. Affinché il programma risultante
dalla fusione possa funzionare, i numeri
di linea del secondo programma debbo-
no essere superiori a quelli del primo. In
caso contrario occorre usare il comando
“RENUM”.
- “DSAVE": questo comando è l’esatto
contrario del comando "DLOAD”. Per-
tanto le caratteristiche di input/output
saranno le stesse con l’ovvia differenza
che. in questo caso, il programma viene
salvato.
- "DVERIEY”; serve per verificare che
il comando "DSAVE” sia andato a buon
fine,
- questa opzione serve per caricare
la directory del disco e listarla sullo
schermo. Tale funzione non occupa spa-
zio in memoria e. inoltre, non disturba
il programma in elaborazione.
-- il comando V può essere usato
da solo oppure seguito da un comando
per file su disco. Nel primo caso verrà
evidenziato il messaggio di errore del
disk drive.
- “.N": con questo comando viene ese-
guila la formattazione di un dischetto.
L'operazione dura circa 60 secondi.
- il comando ”.S“ serve per cancel-
lare dal disco un file di cui viene specifi-
cato il nome.
- “.R”: questo comando serve a cambia-
re nome a un programma su disco.
- “.IT: è particolarmente utile perche
serve a riconoscere i difetti "FISICI” di
un dischetto.
Risulta pertanto agevole distinguerli da
quelli relativi ad una cattiva formatta-
zione o trascri pura.
- ”.U”: disabilita il disk drive.
- è l'abbreviazione di "DLOAD”.
- "FLOPPY”: questa istruzione consen-
te di cambiare il numero di device asse-
gnato al drive.
COMANDI PER COPIE DI FILE:
- “COPY": questa funzione consente di
effettuare copie di programmi fino al
massimo di 186 blocchi. 1 programmi
possono essere sia in basic che in lin-
guaggio macchina e sono copiabili anche
quelli dolati di autostan. Il caricamento
da disco e da cassetta mantiene le carat-
teristiche di rapidità e di efficienza già
illustrate in precedenza.
- “DEV”: il comando "DEV" fissa il de-
vice di input da cui caricare i program-
mi. Dal momento in cui viene dato que-
sto comando tutti i file saranno caricati
dal device indicato.
20 EG COMPUTER N 3
COMANDI PER L'USO DELLA
INTERFACC IA C ENTRON ICS:
- “CENT": la cartuccia ROBCOM con-
sente di collegarc all'user pori de! Com-
modore 64 una stampante non Commo-
dore che abbia una interfaccia parallela
Centronics standard.
- “COLUMN”: questa opzione selezio-
na il numero di caratteri di cui è compo-
sta la riga di stampa.
ALLINEAMENTO DELLE TESTINE
DEL REGISTRATORE:
La cartuccia ROBCOM mette a disposi-
zione uno speciale programma che rende
possibile rallineamenio delle testine del
registratore. Per effettuare l'operazione
è necessario munirsi di un piccolo cac-
ciavite ed introdurre ne! registratore
l'apposita cassetta,
COMANDI MONITOR:
- “MON”: carica in memoria il pro-
gramma "MONITOR” a partire dalla lo-
cazione esadecimale indicata. Quando il
monitor è stato caricato la prima volta
non è più necessario, in seguito, rispeci-
ficare l'indirizzo di caricamento.
- “MEMTOP”: delimita l'area di me-
moria disponibile per ii programma ba-
sic.
- “ASSEMBLE”: traduce i codici mne-
monici assembler in linguaggio macchi-
na.
- “BREAKPOINT”: questa istruzione
inserisce una interruzione nel program-
ma in codice macchina (“O0"=BREAK)
salvando preventivamente il codice esi-
stente alla locazione specificata.
- "COMPARE MEMORY": consente
di confrontare i contenuti di due aree di
memoria.
- “DIS ASSEMBLE": questa funzione
fa ritornare il disassemblato di un pro-
gramma in codice macchina sito a parti-
re dalla locazione specificata.
- “EDITOR IN SCREEN": consente dt
esaminare una parte di memoria, in ver-
sione decimale, così come si trova al mo-
mento della sua esecuzione.
- “FILL MEMORY”: questo riempie
un'area di memoria con il valore desi-
gnato.
- “HUNT MEMORY": con questo co-
mando è possibile ricercare in memoria
una determinata sequenza di bytes.
- “INTERROGATE MEMORY”: que-
sto comando consente dì visualizzare il
contenuto di una parte di memoria, pa-
gina dopo pagina, in caratteri esadecì-
mali ed ASCII.
- “JUMP STB ROUTINE”: chiama
una routine in codice macchina che pre-
veda una istruzione finale di RE-
TURN.
- “LO AD": carica un programma sia
normale che turbo da nastro o da disco.
- “NEWLOCATOR": riloca in memo-
ria un programma in codice macchina.
- “ORIGINE”: questa istruzione carica
ii programma monitor nella prima pagi-
na della memoria.
- “PRINTER OUTPUT”: assegna alla
stampante la funzione di dispositivo di
output principale.
- “QUICk TRACE”: permette di visua-
lizzare il contenuto di tutti i registri, du-
rante l'esecuzione di un programma in
codice macchina, al termine di ogni sin-
gola istruzione.
- "EXIT MONITOR": questo comando
permette aìl’utente di ritornare al basic
lasciando inalterato lo stato del pro-
gramma monitor.
A questo punto ci sembra inutile ribadi-
re la validità pratica di questa cartuccia
che riesce a colmare molle pecche di un
linguaggio implementalo su una macchi-
na che avrebbe dovuto avere fin dalla
sua nascita tutte queste facilitazioni di
programmazione.
Tabella software
Nome: Turbo 50 Robcom
Anno di nascita: 1985
Produttore: Robcom Limited
36 Market Place
London NW1 165P England
Distributore: Mastertronic S.A.S.
V.le Aguggiari Ó2/A
21100 Varese
Tel, 10332) 238898
Tipo: software di utilità
Configurazione richiesta:
C64/128
Help; menù
Lingua: inglese
Confezione: astuccio con cassetto,
cartuccia e manuale
Documentazione; manuale in ita-
liano, inglese e tedesco
Garanzia; illimitato
Assistenza: Mastertronic
Prezzo al pubblico: L. 1 25.000.
EG COMPUTER N 3 21
Presentati i nuovi HITBI'
I SUPERSONYGI
Questo articolo offre una panoramica generale sulle caratteristiche
dei computer MSX della nuova gamma SONY
che si propone come un sicuro punto di riferimento
per gli interessati allo standard.
di ANDREA MARINI
'evoluzione nel settore della pro-
gettazione degli home computer è
un processo inarrestabile che non
è fatto solo di nuove soluzioni tecniche
e tecnologiche ma anche di nuovi design
più eleganti e funzionali. Comunque si
guardi il fenomeno, la Sony rimane al-
l’avanguardia sia dal punto di vista este-
tico-funzionale che da quello più stretta-
mente tecnico.
Per convincersi di questo basta dare
un’occhiata alla nuova gamma compo-
sta dai modelli HB-10P e HB-501P, ap-
partenenti alla classe della cosiddetta
22 EG COMPUTER N 3
CARATTERISTICHE TECNICHE MODELLO HB-501P
Memorio principale
64 KB RAM
Memoria video
ló KB RAM
Memoria di sistema
MSX-Basic 32 KB ROM
Caratteri
o motrice 8x8 fino o 40 car.x24 lin.
Grafica
ìó colori
25óx 1 92 pixel
multicolor 64x48 pix.
32 pioni di sprites.
Interfacce
Usata video PAI
Uscito audio
Segnale RF : TV UHF 35-37 regolabile.
Tastiera
75 tosti di cui 1 2 di controllo, 5 di funzione,
8 di editing
Generatore sonoro
8 ottave, 3 toni e generatore dì rumore.
Interfaccia stampante
connettore 1 4 pin
General purpose interface
2 connettori 9 pin per joystick, track boli, Mouse
Slot MSX per cartucce
2 slot
Baud rate Bit Corder
max 2400 bit/sec
Tempi di rtavvolgimento
2,5 min. {C60 Sony)
Dimensioni
393x287x76 mm
Peso
3,8 Kg
Accessori in dotazione
Cavo coassiale 75 ohm
Cassetta con Data Bank
Selettore d’antenna
Manuale d’uso del computer
Manuale d’uso della Data Bank
Manuale d’introduzione all’MSX Basic
Manuale di programmazione dell’MSX Basic
prima generazione di compii ters MSX.
e dall’HBÓOOP proiettato nel futuro con
il recentissimo sistema MSX 1
Il modello HB-IOP è un parente mollo
stretto del precedente HB-75P del quale
comunque conserva le caratteristiche
tecniche di memoria con 64 KB di RAM
e 16 KB di videoRAM. In questo caso
le migliorie sono soprattutto di carattere
estetico-funzionale con la linea della ta-
stiera più filante che si presta più facil-
mente alla battitura dei listati e dei testi.
I tasti bianchi su sfondo nero risaltano
molto bene come pure i tasti di funzione
c di ed dazione.
Da notare che sono prestampati sui tasti
anche i simboli grafici che evitano al-
l'utente la lunga e noiosissima ricerca
degli stessi molto spesso fatta per tentati-
vi. Anche i tasti di controllo dei cursore
ci sembrano di migliore manovrabilità
mentre il tasto di reset è staio eliminato
da quella pericolosa posizione che ave-
vamo a suo tempo criticato. Entrambi
gli slot per le cartucce sono stati portati
sulla parte superiore della tastiera. Per
quanto riguarda i collegamenti con le pe-
riferiche questo modello è dotato di due
porte per i joystick, dell’interfaccia per
il collegamento della stampante, della
presa per il registratore a cassette e delle
prese per il collegamento del televisore
e del monitor.
Passiamo quindi al modello HB-501P
che rappresenta la prima novità assoluta
della nuova gamma Sony Sicuramente
la caratteristica più appariscente cd inte-
ressante dì questo modello è f incorpora-
mento del BIT-CORDER all’interno
della tastiera. Delle ottime qualità di
questo registra-dati avevamo già parlato
in un precedente articolo e ci pare parti-
colarmente significativo il suo inseri-
mento in una tastiera.
L'insieme che ne deriva non può che es-
sere apprezzato sia da un punto di vista
estetico che, cosa assai più importante,
da un punto di vista funzionale.
Niente più cavi, niente più problemi di
collegamento, il registra-dati è già pron-
to per entrare in azione ad ogni vostra ri-
chiesta.
Naturalmente tutte le caratteristiche de!
BIT-CORDER sono mantenute e tra
queste citiamo il contagiri, la spia indi-
cante un'operazione di caricamento o dì
salvataggio in corso, il cursore per
l'esclusione parziale o totale dell’altopar-
lante ed il sistema ADS di ricerca auto-
matica dei programmi registrati, A de-
stra del registra-dati troviamo le due slot
Vista superiore del registra-dati. Si notino il Tape counter.
il deviatore per l'esclusione dell'altoparlante e il led indicante
l'operazione in corso.
Il vano di alloggiamento della piccola leva che viene utilizza-
ta come joystick si trova sul retro del computer HB-501P.
EG COMPUTER N 3 23
Schema di collegamento dell'HB-501P
Joystick senza filo
Altoparlante
HBD-50
Micro
floppydisk drive
JS-55
Joystick
Selettore d antenna
(in dotazione con I HB-501P)
Amplificatore
PRN-C41
Plotter stampante
a colon
HB-501P
Terminale HIT
del televisore
Cavo di collegamento TV
(m dotazione con MB- 501 Pi
Monitor
(ingresso
audio video)
VMC 366
O RK-140
Sfgmpanfe o matrice
di punti
Televisore
tradizionale
per le cartucce che quindi anche in que-
sto modello si trovano nella parte supe-
riore delia tastiera.
Di particolare spicco i cinque tasti dì
funzione grazie alla colorazione arancio-
ne e notevolmente “sicuro” il tasto di
reset che è stato particolarmente infossa-
to per evitare spiacevoli inconvenienti.
Molto interessante anche fuso del tasto
Pause che non interviene sull'esecuzione
software ma invia un segnale di Waìl
direttamente alla CPU e ciò rende possi-
bile l'interruzione momentanea anche
per quanto riguarda i giochi su cartuccia.
Un'altra novità è costituita da una pic-
cola leva che si inserisce alPinterao dei
quattro tasti di controllo del cursore tra-
sformandoli in un utilissimo joystick.
Viene inoltre fornita nella confezione
una cassetta contenente i programmi di
Data Bank che erano inclusi nella ROM
del modello HB-75P, Tramite questi uti-
lissimi programmi è ora possibile salva-
re i dati inseriti non solo sulla DataCan-
ridge da 4 KB autoali mentala ma anche
su cassetta e su disco. Ed è proprio la
possibilità di gestire dati su disco che dà
Vista dei trasformatore di alimentazione dei nuovo Sony
HB-501P Si notino sulla sinistra ì due condensatori elettroli-
tici di filtro.
Circuito stampato e motorino per la trazione dei nastro all'In-
terno del registra-datì incorporato nella parte alta della ta-
stiera .
24 EG COMPUTER N. 3
la garanzia di poter gestire grandi quan-
tità di dati in tempi molto brevi.
Tutte queste interessanti novità sono
contornate dalle notevoli possibilità di
collegamento con le periferiche grazie al-
le due porte per i joystick, all’interfaccia
per la stampante, alle uscite audio e vi-
deo per il collegamento del monitor ed
alla presa RF per il collegamento del te-
levisore. Le caratteristiche di memoria
dell’HB-501 P sono le stesse del modello
HB-10P con la RAM da 80 KB idi cui
16 KB per la gestione del video) e la
ROM da 32 KB.
Entrambi i modelli hanno quindi quat-
tro possibilità di screen: due di testo (fi-
no a 40 colonne x 24 linee) e due grafici
(256 x 1 92 pixel in alta risoluzione e 64
x48 in modo multicolori. La gestione del
suono è affidata al RSG (programmable
sound generatori capace di fornire tre ca-
nali di suono con un'estensione di otto
ottave più un canale per la generazione
del rumore. Arriviamo quindi al top del-
la nuova gamma Sony con il modello
HB-500P che, per le sue caratteristiche
tecniche, appartiene alla nuova genera-
zione di computers MSX. Quello che è
piacevole sottolineare a questo punto ri-
guarda il fatto molto importante della
completa compatibilità di questi compu-
lers con quelli della generazione prece-
dente. Crediamo che l'utente si senta
particolarmente rassicurato da un siste-
ma che cresce tecnicamente senza per
questo rinnegare le scelte precedente-
mente falle.
Veniamo comunque a parlare deli' H B-
500P, un computer dall'aspetto decisa-
mente professionale. Questo modello si
compone dì due parti ben distinte: il pri-
mo blocco è la tastiera che è collegato
via cavo al blocco contenente la CPU e
Schema di collegamento dell'HB-IOP.
Collegamento al circuito stampato delle sue porte joystick
situate sul fianco destro della tastiera del computer
HB-501P.
Osservando l'elettronica interna del HB-SOIPsi scorge facil-
mente l'integrato S3527, riconoscibile per l'insolito package.
Si tratta di un modernissimo dispositivo LSI che gestisce il
BASIC.
EG COMPUTER N 3 25
ftt WiUWitttlimt mfìlU
■ fV *i r r /// r ir il li p ' V I J Ifjfliif
t**niut M **t*T*t*win
HB-500P
tutte le possibilità di collegamento con
l'esterno. Parliamo prima di tutto della
tastiera die è esteticamente stupenda
senza molti fronzoli ma indiscutibil-
mente funzionale.
Sulla parte destra troviamo un tastierino
numerico necessario per un uso profes-
sionale deil‘HB-500P.
Da notare che la comparsa del tastierino
numerico non ha minimamente intacca-
to le caratteristiche di manovrabilità dei
tasti di controllo del cursore che man-
tengono le dimensioni tipiche dei com-
puter MSX. Una caratteristica di gran-
de interesse è costituita dall' incorpora-
mento del floppy disk drive nel blocco
separato dalia tastiera. I dischi sono da
3.5 pollici ed hanno una capacità dì regi-
strazione di I MB che scende a 720 KB
quando il disco viene formattato. Sulla
sinistra del floppy troviamo due delle tre
slot per le cartucce di cui questo modello
è dotato. Nella parte inferiore del fronta-
lino troviamo quindi le due porte per i
joystick ed il pulsante di reset che è cosi
Schema di collegamento dell'HBSOOP.
26 EG COMPUTER N 3
CARATTERISTICHE TECNICHE MODELLO HB-50OP
Memorie principale
64 KB RAM
Memoria video
128 KB RAM
Memoria di sistema
MSX2-Ba$ic 48 KB ROM
Disk-Basic ló KB ROM
Caratteri
a matrice 8x8 fina a 80 car.x24 lin.
Grafica
250x192 16/512 colori
64x48 1Ó/5 12 colori
250x192 16/512 colori dots
25óx212 16/512 colori, dots, 2 pagine
512x212 4/512 colori, dots, 2 pagine
32 piani di sprites
Interfacce
Uscita video PÀL
Uscita audio
R GB 8 pin
Tastiera
90 tasti di cui 5 di funzione, 5 di editing, 1 ó del
PAD numerico
Generatore sonoro
8 ottave, 3 toni e generatore di rumore.
Interfaccia stampante
connettore 1 4 pin
General purpose interface
2 connettori 9 pin per joystick, trock ball, Mouse
Periferiche inserite
Orologio interno con batteria ricaricabile floppy
Disk Drive
Dischi usati
doppia faccia 1 MB
Capacità di registrazione
720 KB formattato; 512 B per settore; 9 settori per
traccia; 80 tracce per faccia;
Densità di registrazione
8187 bìts per pollice
Velocità di trasferimento
250 KB al secondo
Dimensioni
355x325x76 mm
Peso
7,5 Kg
Accessori in dotazione
Cavo di collegamento al registratore
Cavo RGB di collegamento ai video
Manuale d'uso def computer
Manuale d'introduzione aH'MSX2-BosÌc
Manuale di programmazione deirM5X2-Basic
MSX2-Bastc Referente Chart
molto intelligentemente eliminato dalla
tastiera onde evitare spiacevoli inconve-
nienti.
Per quanto riguarda il collegamento del-
le periferiche, oltre all'interfaccia per la
stampante, alle uscite audio e video, tro-
viamo la presa per il collegamento in
RGB. Da notare che nella confezione
viene già fornito il cavo atto al collega-
mento in RGB. Con la nuova generazio-
ne MSX 2 la memoria principale rimane
di 64 KB mentre la video RAM viene
notevolmente espansa con una configu-
razione minima di 64 KB. Tale espan-
sione permette un notevole migliora-
mento delle caratteristiche dì gestione
video con il modo di testo che viene por-
tato fino a 80 colonne x 24 lìnee mentre
in alta risoluzione si arriva a 512 x 212
punti. L'HB-500P è invece fornito di
128 KB di RAM video. 64 KB RAM
principale. 48 KB ROM contenente
MSX 2 Basic e il Disk Basic.
Nel complesso quindi l'HB-500P si pre-
senta come un sistema dalle notevoli ca-
ratteristiche capaci di soddisfare qualsia-
si esigenza.
Concludiamo qui la nostra panoramica
che speriamo sia riuscita a darvi un'idea
generale di questa eccellente gamma del-
la Sony,
SCHEDA PRODOTTO
Tipo: Computer
Modello: HB-lOP; HB50IP; ÌIB-
500P
Costruttore: Sony Corporation
P O Bo.\ IO AP
Tokyo 149 Japan
Distributore: Sony Italia SpA
I ia P ili Gracchi SO
20092 Cinisello Balsamo
Tel. (02) -61.71.241
Prezzi al pubblico:
HB-IOP : lire 500.000 H A itici.
HB-50IP : lire 800.000 IVA invi
II fi- 5 OOP : lire 1.600.000 IVA itici.
I
_
— — «
LA VERA
STORIA
DELL'INFORMATICA
di ALESSANDRA SANTINI
I primi calcolatori elettromeccanici, ZUSE III e MARK I,
compaiono negli anni Trenta, ma nel 1943 sono già su-
perati: è nato i’ENIAC, e dopo di lui la macchina di VON
NEUMANN, i primi calcolatori elettronici o calcolatori del-
la l a generazione. I tubi a vuoto sostituiscono i relè, si
incomincia a parlare di “memorie’’ interne ed esterne e
nasce il FORTRAN, il primo linguaggio simbolico. Cuore
della ll a generazione di computer sarà invece il transistor;
intanto, l’IBM è già massicciamente presente sul merca-
to, e anche l’OLIVETTI nel 1959 mette in vendita il suo
primo computer, l’ELEA.
Seconda parte
D al 1900 al 1940 le macchine a
schede perforate o “macchine
mecca nografiche* vennero mo-
dificate* perfezionate e rese più veloci*
La loro validità stava nella capacità di
ridurre gli archìvi e i carteggi troppo vo-
luminosi* di ottenere in tempi più brevi
risultali più precìsi e di diminuire quindi
i costì.
Continuavano nel frattempo gli studi di
matematici e scienziati che, grazie a una
tecnologia che si evolveva sempre più
rapidamente, approdarono ai calcolatori
elettromeccanici degli anni Trema.
28 EG COMPUTER N 3
Mentre in Europa infuna la seconda Guer-
ra Mondiale, nel 1943 nell’Università delia
Pennsylvania viene progettata da J. Pre-
sper Eckert. John W. Mauchly e Herman
H. Goldstine una macchina capace di
risolvere ad altissima velocità i problemi
balistici deH'artiglieria: è PENIAC (Elec-
tronic Numerical Integrator And Com-
Prime a utilizzare le macchine meccanografiche, oltre alle ferrovie e alle società
di assicurazioni, furono le compagnie telefoniche che doveva registrare e adde-
bitare un numero sempre crescente di conversazioni.
II primo esemplare, lo Z-l. venne co-
struito nel 1936 con mezzi semplici e
rudimentali dal ventiseienne ingegnere
tedesco Konrad Zuse. Due innovazioni
fondamentali furono introdotte da Zuse
nella storia dei calcolatori: la rappresen-
tazione binaria dei numeri e il controllo
programmato mediante nastro perfora-
to. In più. furono aggiunti degli elementi
elettromeccanici, i relè, costituiti nella
forma più semplice da una bobina e da
una barretta metallica. Facendo passare
la corrente attraverso la bobina, questa
attrae la barretta provocando il movi-
mento degli organi meccanici della mac-
china: il lutto, nell’arco di tempo di un
centesimo di secondo.
Ma a contendere al terzo e più raffinato
prototipo di Zuse, lo Z-3. il primato di
capostipite di tutti i calcolatori elettroni-
ci, si presenta negli stessi anni un temibi-
le concorrente, il Mark 1. Realizzato nel
1944. dopo sette anni di studi, dal prof.
Howard H. Aìken di Harvard con la col-
laborazione deiriBM. l'ASCC (Automa-
tic Sequence Controlled Calculator). ri-
battezzato poi familiarmente Mark I. è
considerato la concreta realizzazione del
sogno di Babbage: un calcolatore aritme-
tico universale. Mark I era guidato nel
suo funzionamento da una serie di istru-
zioni rappresentate da fori su un nastro
di carta e poteva fornire i risultati del
calcolo perforandoli su schede o stam-
pandoli attraverso due macchine per
scrivere elettriche.
Dal punto di vista deil'hardware era un
colosso: 78 calcolatrici collegate tra di
loro. 3300 relè, circa ! 7 metri di lunghez-
za, 1 metro e 80 di altezza e più di 80
chilometri di fili alfintemo; la sua velo-
cità era di 3 decimi di secondo per som-
mare due numeri di 23 cifre. 6 secondi
per moltiplicarli, un minuto e mezzo per
un logaritmo fino alla ventesima cifra
decimale.
Lo Z-3 e il Mark I rappresentano dunque
la conclusione e la perfezione degli studi
relativi aH’elettromeccanica. Ma a tre
anni dall’invenzione dello Z-3 e quando
Mark I incominciava a funzionare, que-
ste macchine erano già obsolete: stava
infatti per inzia re l'era del calcolo elet-
tronico.
LA PRIMA GENERAZIONE
DEI COMPUTER
puter). entrato in funzione nel febbraio
del 1946. In esso sono state eliminate
tutte le pani meccaniche in movimento
per rappresentare numeri, come ingra-
naggi e relè, sostituiti da tubi a vuoto, le
cosiddette valvole. Il tubo a vuoto, cuore
elettronico dei primi computer, è costi-
tuito da un'ampolla di vetro in cui è sta-
lo praticato il vuoto e che contiene i due
capi di un circuito elettrico: le varie cifre
vengono indicate mediante Io stato di
accensione o di spegnimento (i sìmboli
l e 0 dell'aritmetica binaria}. Grazie al-
futilizzo dei tubi a vuoto, l'ENIAC è in
grado di effettuare oltre 3000 moltiplica-
zioni al secondo contro una sola nei cal-
colatori elettromeccanici più perfeziona-
ti. Le dimensioni rimangono enormi:
l'ENIAC occupa una superficie di 180
metri quadri (circa 10 stanze), impiega
18000 tubi elettrici e pesa oltre 30 ton-
nellate. Ma. soprattutto, per predisporlo
a risolvere un calcolo diverso dalle tra-
iettorie balistiche per le quali è stato pro-
gettato, è necessario modificare manual-
mente interruttori e connessioni di fili
elettrici, impiegando parecchie persone
per alcuni giorni.
Se dunque l’ENIAC rimane il primo cal-
colatore elettronico della storia, il primo
vero prototipo dei moderni calcolatori
elettronici è l’EDVAC (Electronic Di-
screte Variable Automatic Computer),
che, incorporando al suo interno - nella
“memoria" - un programma memoriz-
zato con le istruzioni necessarie al suo
funzionamento espresse sotto forma di
numeri, rende possibile cambiare con fa-
cilità tipo di lavoro senza dover modifi-
care le connessioni o spostare miriadi di
interruttori. Il fatidico passo, che avreb-
be dato origine a una vera e propria rivo-
luzione scientifica e culturale, era stato
compiuto tra il i 945 e il 1952 da uno
scienziato ungherese dell’Università di
Princeton, John Von Neumann, e come
"macchina di Von Neumann” è general-
mente noto PEDVAC. Ad esso, e alla sua
concezione, si ispirano tutti i computer
della prima generazione, costruiti negli
Stati Uniti e in Europa dal 1945 al 1950
e identificati dalle sigle EDSAC,
EG COMPUTER N 3 29
T# Ì
%
te 1 ,
IO?
i r
Le istruzioni necessarie al funzionamento di Z4 per ese-
guire varie operazioni vennero perforate su una vecchia
pellicola cinematografica a 35 mm.!
GOLDSTINE e ECKERT con una unità a tubi elettrici: 200
unità di questo tipo costituiscono la "memoria " del calcola-
tore. consentendogli di registrare in forma decimale venti
numeri di dieci cifre ciascuno.
MA DM, UN IV AC, SE AC. MANI AC
eccetera. La flessibilità operativa rag-
giunta consentì ai calcolatori di diventa-
re uno strumento non più riservato a ri-
strette cerehie di matematici e scienziati,
ma adatto a risolvere i più svariati pro-
blemi: il calcolatore si apprestava così a
diventare "elaboratore" per la sua capa-
cità non solo di eseguire operazioni arit-
metiche ad alta velocità, ma soprattutto
di elaborare qualsiasi tipo di informazio-
ne e di diventare, in tal modo, esso stes-
so una fabbrica di informazioni.
Comincia intanto la corsa al perfeziona-
mento: nella metà degli anni Cinquanta
viene introdotta, per la memorizzazione
delle informazioni, la memoria a nuclei
di ferrite, microscopici anellini di mate-
riale magnetico che è possibile magnetiz-
zare in due sensi opposti consentendo
cosi di rappresentare convenzionalmen-
te lo 0 e 1*1; Sa memoria interna viene
ampliata con una memoria esterna, ausì-
liaria. ottenuta impiegando nastri o di-
schi magnetici, e nel 1957 un gruppo di
esperti dell’IBM mette a punto il primo
linguaggio simbolico, il FORTRAN o
"traduttore di formule” adatto a espri-
mere problemi scientifici. Alla fine della
prima generazione, nel 1958. gli elabora-
tori elettronici cominciano ad essere
considerali necessari per risolvere i vari
problemi operativi
LA SECONDA GENERAZIONE
DEI COMPUTER
Verso la fine degli anni Cinquanta i tubi
a vuoto vengono completamente sosti-
tuiti dai transistor nei circuiti aritmetici
e logici delle unità centrali: nasce così
quella che è riconosciuta come la secon-
da generazione di computer.
Il transistor, concepito nel 1947 da un
piccolo gruppo di scienziati, Walter
Brattain. John Bardeen e William Sho-
ckley, è un dispositivo elettronico costi-
tuito da un cristallo di silicio o di germa-
nio, materiali semiconduttori, la cui
conducibilità può essere aumentata se
essi sono opportunamente "drogati" con
atomi di sostanze diverse, come per
esempio l'arsenico. Per queste proprietà
fondamentali il silicio può lasciar passa-
re o no la corrente rappresentando quin-
di lo 0 o i’1 come si richiede in un com-
Dopo 7 anni di studi, il prof. HOWARD H. AIKEN dell'Università di HARVARD
completa, in collaborazione con l‘IBM. MARK I. prima realizzazione della genia-
le intuizione di BABBAGE.
30 EC COMPUTER N. 3
Il sistema IBM 7070, un elaboratore completamente transistorizzato progettato per svolgere applicazioni commerciali e
scientifiche.
puter. Rispetto ai tubi a vuoto, il transi-
stor offre grandissimi vantaggi: ìi basso
costo dì fabbricazione, l’alta velocità di
lavoro, le dimensioni ridotte e una mag-
gior sicurezza di funzionamento, dal
momento che i! transistor lavora lL a fred-
do", senza cioè produrre calore, causa dì
rotture abbastanza frequenti.
Ulteriori perfezionamenti vengono ap-
portati alle memorie ausiliarie a dischi
magnetici e alle unità per fini missione
e l’emissione dei dati: le informazioni
possono essere scritte con particolari ca-
ratteri a inchiostro magnetico e lette di-
rettamente dalla macchina ad alta velo-
cità. Una forma più diretta d’introduzio-
ne dei dati nell'elaboratore è la lettura
ottica dei documenti originali dattilo-
scritti fatti scorrere sotto una potente
sorgente luminosa. Inoltre, grazie a uno
speciale dispositivo per lo smistamento
dei dati al loro interno, gli elaboratori
più avanzati della seconda generazione
sono in grado di sovrapporre diverse
operazioni, cioè contemporaneamente
di leggere e perforare schede, eseguire
calcoli e prendere decisioni logiche, scri-
vere e leggere le informazioni su nastri
magnetici.
Fra le prime macchine interamente tran-
sistorizzate che danno il via a un'auten-
tica rivoluzione nel mondo del lavoro ci
sono NBM ^070. concepito sia per com-
piti commerciali sia scientifici, capace di
elaborare in un sol giorno un milione di
polizze assicurative o in un'ora 80 mila
fatture, e ['IBM 1401, progettato per le
medie e piccole aziende, del quale verran-
no installati nc! giro di pochi anni circa 10
mila esemplari grazie alla sua semplicità
d’uso e a! costo contenuto. Comincia in
questo periodo ad apparire chiaro che
['informatica troverà nella grande av-
ventura astronautica un’occasione irri-
petibile per crescere velocemente. A co-
gliere questa tendenza c’è soprattutto la
società CONTROL DATA CORPORA-
TION che nella metà degli anni Sessanta
fabbrica il modello 6600. che può essere
considerato uno dei pionieri dei super-
computer. Sempre nella seconda genera-
zione nasce una nuova categoria di mac-
chine, ì mìnìcomputer, con caratteristi-
che di media capacità rispetto alle altre,
ma altrettanto preziose nel lavoro e nella
ricerca. Il primo minicomputer, il Pdp-1
( Program m ed Data Processor), è co-
struito dalla DIGITAL EQU1PMENT
nel I960; tre anni dopo, buoni risultati
arriveranno con il suo successore, il Pdp-
8, che per il suo costo dì 18 mila dollari
risulta accessibile a un nuovo mondo di
utenti con necessità limitate. Intanto,
anche in Italia, nel 1959, ['Olivetti era
entrata nel mondo del computer con
PELEA {Elaboratore Elettronico Aritme-
tico). progettato e fabbricato in serie per
operazioni scientifiche e commerciali.
Il computer agli inìzi degli anni Sessanta
comincia così la sua diffusione nei siste-
mi di produzione: alla fine della seconda
generazione, nel 1964, gli elaboratori in-
stallati nel mondo sono 25 mila, 20 mila
solo negli Stati Uniti e 900 in Italia,
compresi quelli ordinati ma non ancora
installati. Siamo agli inizi di un processo
che la tecnologia sempre più perfeziona-
ta accelererà vertiginosamente nella ter-
za generazione, con la comparsa dei cir-
cuiti integrati microminiaturizzati.
EG COMPUTER N 3 31
Magnetismo residuo
1 .800 Gauss
MOL a 315 Hz + 6,0 dB
a 10 kHz- 5,0 dB
Bias noise leve!
- 57,5 dB
Queste prestazioni sono ulteriormente ottimizzate
dalla meccanica di precisione SP-II {Super Perfor-
mance) esclusiva Sony.
* Comparazione con nastro di riferimento IEC S4592A.
Gara riti te a vii*, I Rivenditori Autori/ rati SONY sortii uir anno gral uitameniequal-
siasi c asse I ta e vent u almen ( e et tosa < ndipe ndent eme n te da ria da I a dt acqu isto
Squarenes
Sensibilità*
0.93
a 315 Hz +2,5
a 10 kHz + 3,0 dB
CROMO
EQUIVALENTE
A NESSUN’
ALTRA
Nessun’altra cassetta "tipo II" cromo-equivalente,
è equivalente alla UCX-S SONY.
Coercività
650 Oersted
Organizzazione di un dischetto formattato
DISK DRIVE VC 1 541
COMMODORE
di MICHELE FADDA
Vi presentiamo in questo articolo alcuni dettagli tecnici sul disk drive
del C64 / CI 28 fino ad oggi poco noti. Una guida non certo elementare,
ma indispensabile per i programmatori più sofisticati ed esigenti.
F ra i manuali della Commodore
meno accessibili aH'utente. il pri-
mo posto spetta senza alcun dub-
bio alla guida che viene fornita insieme
al disk drive del Commodore 64. il VC
1341 (o VIC 1541. a seconda della ver-
sione in vostro possesso). Mentre molte
delle pecche della USER GUIDE del
Commodore 64 sono state corrette nella
PROGRAMMER'S REFERENCE
GUIDE, in tale “bibbia" del program-
matore del Commodore 64 si rimanda
per ulteriori spiegazioni sul drive all’ap-
posìto manuale. Peggio di così...
Ecco qui le ragioni che ci hanno convin-
to della necessità di integrare le troppo
scarse informazioni su tale importante
periferica. Gli argomenti affrontati sono
una descrizione il più possibile completa
del file System del 1541, includendo an-
che informazioni su prestazioni del 1 541
non documentate sui manuali originali.
Prima di iniziare la trattazione vera e
propria, eccovi una primizia, due
EG COMPUTER N 3 33
« Il ■
mm i * *
IhbSSSS^
W « Jk
1
rme
V
»
1; c
« w
4
f
i
*
Questa è l'immagine che si ha dopo aver rimosso il coperchio del drive. La circuitene è complessa, ma distribuita ordir lata-
mente sul grosso circuito stampato.
"modi" dell'istruzione OPEN non docu-
mentati:
A (Appcnd: apre in scrittura un vecchio
file, i nuovi dati vengono aggiunti alla
fine del file)
esempio:
OPEN 2.8,2 "OLDFILE. SEQ.A"
M (Apre in lettura un file lasciato apeno
per errore, consentendo il recupero deìle
informazioni che in esso fossero ancora
leggibili. Ricordo che un file non chiuso
è segnalalo sulla directory da un asteri-
sco,),
esempio:
OPEN 3.8.5 "FILENAME.PRG.M"
LA TECNICA DELL'ACCESSO
DIRETTO.
Un disco in formato 1541 è diviso in 35
tracce circolari. Ogni traccia è a sua volta
divisa in un certo numero di settori,
chiamati anche blocchi. Le tracce sono
numerate progressivamente, alle tracce
più esterne corrispondono i numeri piti
bassi, a quelle più interne i numeri più
elevati. Il numero di settori presenti su
di una data traccia dipende dal diametro
di tale traccia, penano il numero di set-
tori delle ultime tracce è minore di quel-
lo delle prime tracce.
La traccia numero 18 è riservata dal si-
stema alla directory, che contiene infor-
mazioni sullo spazio libero sul dischetto,
sul nome dei singoli file, sul loro tipo,
sulla loro lunghezza e dislocazione.
La parte frontale del Floppy disk drive VC 1541 offre l'al-
loggiamento del dischetto e nella parte destra un pìccolo
led che si accende con il girare del motorino.
Ecco la parte posteriore del drive VC 1541 dove troviamo
il fusibile, la presa di collegamento all'alta tensione e l'in-
terruttore generale.
34 ÉG COMPUTER N 3
Ecco come viene suddiviso un dischet-
to:
TRACCE
NUMERO
DI SETTORI
1 - 17
21
18-24
19
25 - 30
18
31-35
17
Per essere in grado di leggere e, se neces-
sario. di alterare virtualmente ogni sin-
golo byte di informazione presente sul
disco, occorre far ricorso ad una tecnica
chiamata accesso diretto (o anche ran-
dom access. in particolare dalla Com-
modore).
Le operazioni da compiere per l'accesso
diretto sono:
OPEN 1.8.2"*" :rem richiesta al 154! di
allocare un buffer da destinare all'acces-
so diretto associato con il file numero 1.
Se il simbolo * fosse seguito da una cifra
compresa tra 0 e 4. il 1541. anziché un
buffer qualsiasi, allocherebbe i! buffer
corrispondente alla cifra. ! buffer 3 e 4
non sono normalmente disponibili, dato
che il primo viene utilizzato dalla direc-
tory e il secondo dalla BAM. Di norma
è buona abitudine lasciare la scelta del
buffer al DOS del 1 54 1 . Se occorre cono-
scere il numero de! buffer allocato da!
DOS. è sufficiente eseguire una istruzio-
ne GET* sul file appena aperto per l'ac-
cesso diretto.
Nella memoria del 1541. ai buffer corri-
spondono le seguenti arce di memoria:
NUMERO
LOCAZIONI DI
BUFFER
MEMORIA
0
$300-3FF (768-1023}
\
$400-4FF (1024-1279]
3
S500-5FF (1280-15351
directory
4
$600-6FF (1536-1 791 )
Block Avoilobility Map
Se il buffer è già in uso. leggendo il cana-
le di errore si avrà la segnalazione:
70, NO CH ANNEL.0.0.
Se non vi sono altri file aperti, il numero
massimo di buffer allocabili dal sistema
operativo è 4. che comspondono ad al-
trettanti canali per l'accesso diretto. Poi-
ché il Basic è in grado di leggere attraver-
so una istruzione di INPUT# fino ad
88 caratteri, se dovete inserire un nume-
ro maggiore di caratteri è d'obbligo il
ricorso alla GET#. Occorre ricordarsi
però, che GET # sostituisce un byte nul-
lo (CHR$(Q) ) con una stringa nulla: per
£_
SIN-
CRO-
NISMO
TIW.CC l A SETTORI
CON-
TROLLO
„ SIN-
risto:
254 BHES
DI DATI
CON-
TRQilO
A
Spillo
2
FORMATO DEI DATI IN UN SINGOLO SETTORE
n scala
// numero - 2 ~ ìndica l'indirizzo di LINK per il prossimo blocco del FILE.
(Schema preso dal libro: Le periferiche del Commodore " edito dalla E.V.M.
computerei
CICLO DI LETTURA
A _nJ~LT>/lJaJXJT^LriJ - LJ^^
B
C
D
E
-J4M-
ss-
J L
1 — I L
- 3 -
-S-
J JL
“i
- 7 -
“L T
4
1 23
I numeri all'interno dello schema si devono interpretare nel seguente modo
-1- CLOCK.
-2- Arrivo dei dati da disco.
-3- Dati separati dai CLOCK dì sincronismo e posti nel registro di SHIFT.
-4- Recezione di 10 impulsi consecutivi.
-5- i dati provenienti dalla ROM di decodifica sono immagazzinati nel 6522
nel fronte di discesa dell'impulso di READY.
-6- Segnale di sincronizzazione ( SYNC )- Viene posto a livello basso, quando
tutte le uscite del registro di SHIFT sono a “1".
(Schema preso da! libro “Le periferiche del Commodore "edito dalla E. V. M com-
puterà)
EG COMPUTER N 3 35
rimediare a tale inconveniente, si ag-
giunge alla stringa restituita da GET#
un CHR$(0)se la sua lunghezza c nulla.
Non è possibile leggere in accesso diretto
un solo byte, è necessario leggere un inte-
ro settore (block) alla volta mediante il
comando B - R (Block Read. U1 è de!
tutto equivalente).
Esempio: PRINT#15.“B - R":2:0:18:0
: rem buffer associato al file 2. lettura del
settore 0. traccia 18. disco 0 (il 1541 è
un drive singolo, ma la Commodore ha
preferito mantenere una certa compati-
bilità con i modelli precedenti.).
Notale che il comando viene passato at-
traverso il canale 1 5. che deve essere sta-
to aperto in precedenza, preferibilmente
all'inizio del programma. Il settore letto
con un comando Block Read viene co-
piato nella memoria ram del 1541. nei
buffer corrispondente. Di qui può venire
letto dal 64. Per posizionarsi su un byte
definito si fa ricorso ad un comando
Block Pointer, passato al 1541 attraverso
il canale riservato all'errore, il numero
15.
Esempio: PRINT # 15."B - P 2 144":
rem preparali a leggere il byte 144 del
buffer associato al file 2.
Il pointer viene normalmente azzerato
dopo ogni lettura di blocco ed incremen-
tato automaticamente dopo ogni GET-
#.11 comando Block Pointer serve pro-
prio ad evitare di dover leggere tutti i
byte che precedono l'informazione che
ci interessa di un dato settore.
Ovviamente, il comportamento di Block
Pointer non cambia se. anziché leggere,
si scrive.
La scrittura di un blocco avviene attra-
verso il comando Block Write (B - W).
la cui sintassi è identica a quella del co-
mando per la lettura. Un sinonimo di B
- W è U2,
La scrittura di un blocco su disco me-
diante il comando Block Write non ag-
giorna il contenuto della BAM (vedere
oltre), di conseguenza è possibile che il
sistema operativo riscriva sopra un set-
tore da noi utilizzato in modo diretto.
Per allocare un determinato settore
(blocco) sulla BAM, segnalandone l'oc-
cupazione. esiste un comando apposito:
B - A. Block Allocate, che segnala un
determinato blocco come “non disponi-
bile". L'istruzione inversa è B - F. Block
Free. che “libera" un determinato bloc-
co. permettendone la successiva utilizza-
zione da parte del DOS. La sintassi di
Block Allocate e di Block Free è analoga
a quella dei comandi per la lettura e la
scrittura in accesso direno.
Attenzione al comando VALI DATE su
disco: il comando Validate modifica la
BAM disallocando tutti i settori non im-
pegnati da file. Di conseguenza, utiliz-
zando tale comando su un disco di cui
parte sia stata utilizzala come blocchi al-
locati ad accesso diretto, si va incontro
ad una quasi cena perdila di dati. La
tecnica dell'accesso diretto ha reso possi-
bili programmi come ZORK., oltre a
molti altri games di buona qualità.
ORGANIZZAZIONE DEL FILE
SYSTEM SUL VC 1541
Ora che abbiamo spiegato come si pa-
sticcia con le informazioni su disco, è il
caso che diciamo anche su quali infor-
mazioni è il caso di pasticciare. Premet-
tiamo che. se volete fare degli esperi-
menti. decisamente non è una buona
idea farlo su dischi che contengano l’uni-
ca copia in vostro possesso dei vostri
programmi preferiti...
Iniziamo con la BAM. Block Availabili-
ty Map (tavola dei blocchi disponìbili),
che contiene un'informazione di vitale
importanza: segnalando quando un dato
settore è già stato utilizzato, impedisce
clic esso possa venire utilizzato da un
altro file.
La BAM è fisicamente registrata nel set-
tore 0 della traccia 1 8.
La struttura di questo importante settore
è la seguente:
TRACCIA 1 8, SETTORE 0
BYTE N.
CONTEN.
DESCRIZ.
0- 1
$12, $01
Treccia e settore
di inizio directory
2
$41
"A' 1 Formato
1541
3
$00
Flag inutilizzato
4-143
Bìtmop BAM
144 - 161
Nome del disco,
se è più corto di
1 6 byte, ì byte
rimosti sono
spazi shiftati
162
Immagine dell’ID
164
$A0
Inutilizzato
165 - 166
$32, $41
“2A", formato
1541
167- 170
$A0
Inutilizzati
171 - 255
$00
inutilizzati
i bytes 1 80 — 191 possono contenere
"BtOCKS FREE"
Per quanto riguarda in particolare la bit-
map della BAM. un bit l indica un setto-
re libero, mentre un bit azzerato indica
CICLO DI SCRITTURA
I numeri all'interno dello schema si devono interpretare nel seguente modo:
- 1 - CLOCK- Gira a circa 250KHZ.
-2- LINEA di READY- Ogni IO CLOCK.
-3- BYTE successivo nel registro di SHIFT.
-4- FLAG di READY dei floppy disk controller messo a "V a questo punto.
-5- BYTE successivo messo in INPUT nel registro di SHIFT.
-6- BYTE posto entro il registro di SHIFT.
-7- Uscita dì dati dai registro dì SHIFT.
-8- Impulsi del CLOCK dalia porta AND.
-9- Uscita dal FLIP-FLOP.
(Schema tratto dal libro “Le periferiche del Commodore " edito dalla E.V.M.
comput ers)
36 EG COMPUTER N 3
un settore allocato. Quattro byte della
BAM contigui rappresentano una trac-
cia. Il primo byte indica il numero di
settori liberi sulla traccia, i tre byte se-
guenti contengono la bitmap vera e pro-
pria dei settori su quella stessa traccia.
LA DIRECTORY
La ID del disco viene impiegata dal si-
stema operativo per scoprire se un di-
schetto e stato sostituito. In questo caso
viene automaticamente un INIT1AL1-
ZE. che carica nel buffer ad esso dedica-
to la BAM del nuovo disco. Almeno da
un punto di vista teorico, tutti i dischi
dovrebbero avere un' ID diversa, diver-
samente. in pratica, non succede niente
di male lo stesso.
La directory vera e propria inizia al set-
tore I della traccia 18.
Le informazioni presenti in tale settore
(c negli eventuali settori successivi) sono
quelle riportate nella tabella 1. La suddi-
visione è molto semplice ad ogni gruppo
di byte corrisponde una informazione
necessaria alla creazione della directory
completa. Nella tabella I è stato preso
in considerazione il primo settore, com-
posto da 255 byte, della diciottesima
traccia.
A IL interno della directory, la descrizio-
ne di un file è lunga 30 byte, secondo il
formato mostrato nella tabella 2. Come
si può ben vedere, pochissimi byte sono
necessari al computer per catalogare e
TABELLA 1
NUMERO BYTE
CONTENUTO
0 - 1
Treccia e settore del seguito della directory
2- 31
Informazioni primo file della directory
34- 63
Informazioni secondo file della directory
66 - 95
Informazioni terzo file della directory
98-127
Informazioni quarto file della directory
1 30 - 159
Informazioni quinto file della directory
162 - 191
Informazioni sesto file della directory
194 - 223
Informazioni settimo file dello directory
22ó - 255
Informazioni ottavo file della directory
TABELLA 2
NUMERO BYTE
CONTENUTO
0
1 - 2
3-18
19 - 20
21 0
22 - 25
26 - 27
28 - 29
Bit 2 1 0 tipo: DEL 000
SE Q 001
PRO 010
USR 01 1
REI 100
Bit 3 4 5 inutilizzati
Bir ó flag di protezione contro io scartch
(visualizzato sulla directory come ’T)
Bit 7 flag di file chiuso
(se vale zero sulla directory appare un “* M )
Traccia e settore inizio file
Nome del file + spazi shiftatì fino a 16 car +
Traccia e settore primo SIDE SECTRO (solo REU
Lunghezza record {solo file REL)
Inutilizzati
Traccia e settore nuovo file in sovra scrittura
Lunghezza file in settori (formato LOW HIGH)
10 REM ** *** ** ** * ************ *
£0 REM * LISTRTO tt 1 *
30 REM * DISK RENA ME V - I - 0 *
40 REM * MICHELE FRODA 7/9/85*
30 REM ***********************
60 REM
70 OPEN £ ,8 ,2 , :REM ACCESSO DIRETTO
73 GET# £ ,K£;K^ASC<K£ + CHR£<0> ) sPRIlSTT" J"
76 PRINT “ORA E 1 APERTO IL BUFFER N . H ?K
80 OPEN 15,8, i 5 * REM CANALE COMANDI
30 PRINT# 15, "B-R";£;0; 18 ;0
100 REMT F ILE=£; TRK=13;SECT=0; OR IVE-0
110 PRINT# 15/B -P £ 144"
120 REMt F ILE -2; BYTE- 144’
130 FOR K = 1 TO 16
140 GET# £,K£
150 NMS = NMS + KS
160 NEXT K
170 FRINT-HIL NOME DEL DISCO E 1 : "
130 PRINT ”3* JNMS;
130 PRINT "VUOI CAMBIARLO ? CS/N> " ;
200 GET KS: IF KS =■ THEN GOTO 200
210 IF KS <> *' N " THEN K£= "S " = PR 1 NTKS
215 IF KS= - N " THEN PRINT K$: GOTO 310
220 PR I NT" MASS I MO 16 CARATTERI"
230 INPUT "NUOVO NOME %i ì NMS
240 FOR K ~ 1 TO 16 : NMS = NMS*CHR£ C 1 60 >
245 NEXT K
£30 NMS * LEFTS CNMS^IS?
260 PRINT# 15,"B-P £ 144“
£63 REMt F ILE =2 J BYTE -144;
270 FOR K-i TO 16
280 PR INT#2 / MI0SCri4S,K , 1 >;
£85 REM ALTERA I DATI DEL BUFFER
286 REM UN BYTE ALLA VOLTA
230 NEXT K
300 PRINT# 15/B-U";2;0;18?0
305 REM SCRIVI IL BUFFER SU TRK18 SECT0
318 CLOSE 13: REM IL FILE 2 VIENE CHIUSO
380 REM AUTOMATICAMENTE
READY-
Questo programma r attraverso una semplice procedura in Basic , permette di modificare il nome dei disco già esistente
con quello stabilito dai! utente, li nome non deve superare 16 caratteri dì lunghezza .
EG COMPUTER N 3 37
LE PERIFERICHE DEL COMMODORE
Autore: E.V.M computers
Distributore: E.V.M. computer*
Prexxo; lire 25.000
In relazione at manuali, sempre poco esplicativi, che vengono messi a disposi-
zione degli utenti che acquistano le periferiche della Commodore, nasce un libro
che sptega come utilizzare al meglio le principali unità di mossa del CÓ4,
La prima parte del libro viene dedicata a quella che può essere definita la
memoria dì massa più diffusa fra gli utenti di questo home computer: il registrato-
re a cassette meglio identificato come DATASETTE o CN2 cne viene utilizzato
maggiormente per il trasferimento di file. Il libro parte proprio con lo definizione
del concetto di file per passare poi all'analisi di argomenti puramente pratici
non dimenticando però di fare puntualmente delle precisazioni teoriche. Tutte
le operazioni, sia principali che secondarie, ottenibili con il Datasele sono
ampiamente contemplate nei primi sette capitoli. Il libro dedica poi una seconda
e ricchissima porte sui floppy disk drive riuscendo a spiegare in modo abbastan-
za abbordabile tutti i segreti di questo interessante periferica. In 14 capitoli si
scoprono informazioni sul drive che sono molto interessanti e difficilmente ri-
scontrabili so in altri testi. Logicamente nel libro non potevano essere dimentica*
te le stampanti delle ouali si da una visione generale a livella teorico-pratico
(modi di stampa e codici, stampa in modo diretto. Hard Copy ecc.) e si parla
approfonditamente dell’MPS 801, Infine l'ultima parte del libro viene dedicata
allo sviluppo del software per I© periferiche del Commodore riportando come
esempio alcuni programmi già completi utilizzabili sia su disco che su cassetta
(copia file, recupero, data base ecc.).
"Le periferiche del Commodore' 4 è indispensabile per conoscere a fondo le
possibilità offerte dalle unità di masso del Có4.
I SEGRETI DEL 1541
Autore: E.V.M. computers
Distributore: E.V.M computers
Prezzo; Lire 28.000
Per tutti coloro che vogliono programmare seriamente le unità 1540/1541 e
vogliono ottenere il massimo dal proprio lavoro, da oggi possono disporre di
questo interessante manuale. Il libro è in stretta relazione con "Le periferiche
del Commodore' 1 dato che riempie quelle lacune di programmazione non affron-
tate dal libro citato ed offre un indispensabile aìsassembloto del DOS (Dick
Opera ring System).
I concetti che sono stati accennati nel corso dell articolo "Il disk drive Commodo-
re 1541 e i suoi segreti" qui vengano approfonditi non solo teoricamente, ma
anche attraverso una serie di interessanti programmi esempio. In particolare
vorremmo ricordare solo alcuni tra gli argomenti trattati dal libro: directory del
disco e cenni sulla BAM, voiidote, renarne, scratch, copy, come caricare un
programma in L. M., come immagazzinare un programma in L, M., tavole di
ricerca, sort, struttura del dischetto, la BAM, strutturo della BAM, traccio e settori
del blocco I, utilizzo del SIDE-SECTOR, come accedere al DOS, operazioni del
DOS, ecc. [naturalmente quelli elencati sono solo alcuni tra gli innumerevoli
argomenti trattati). Prima di concludere vorremmo ricordare la presenza sul libro
dell'indispensabile disassemblato della memoria disco attraverso il quale si può
effettivamente cominciare a programmare questa periferica in modo adeguato
alle proprie esigenze.
I SEGRETI DEL
1541
Commodore
I SEGRETI DEL
1541
Commodore
LE PERIFERICHE
COMMODORE
E.V.M. COMPUTERS
conoscere molteplici informazioni sui
differenti conlenuti di un dischetto.
Non prendiamo in considerazione i file
relativi, che, data !a lentezza del 1541,
sono virtualmente mutili. A che serve
un database se in fase di accesso c più
lento della tradizionale ricerca su sup-
porto cartaceo? Un computer serve a ri*
sparmiare tempo, non a perderlo.
Per andare liberamente a bazzicare nei
meandri dei nostri dischetti, lutto ciò
che è ancora necessario sapere, è che i
primi due byte di un settore appartenen-
ti ad un dato file, sono un puntatore
(traccia, settore) alfeventuale blocco
successivo dello stesso file.
38 EG COMPUTER M 3
Ora avete abbastanza informazioni per;
- Cambiare nome e ID ad un disco,
- Proteggere dei file dalla cancellazio-
ne.
- ^Resuscitare" un file cancellato,
- Alterare diabolicamente le informa-
zioni contenute in un file.
- Esplorare ogni angolo di un povero 5
pollici.
- Trasformare un file PRO in SEQ e
viceversa.
- Chiudere un file lasciato aperto prima
dì rimuovere il disco dal disk drive,
- Leggere dati da un file lasciato aperto
per errore.
SCHEDA PRODOTTO
Tipo: Floppy Disk Drive
Modello: VC 1541
Cos t ru norerCo mm odo re
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per progettare meglio i tuoi primi circuiti hardware
e, soprattutto, per capire fino in fondo
come funziona il tuo computer.
Realizzando questo eccezionale joystick potrai vantare
un accessorio unico e inimitabile, perchè al posto
del solito paddle c’è una minitastiera che...
S e la vostra opinione c quella che
i joystick servano soltanto per i
giochi, dovrete proprio ricreder-
vi: essi sono un valido aiuto alla pro-
grammazione e all'elaborazione dati.
Per esempio, lo ZX Spectrum non è
equipaggialo per il collegamento direno
dei joystick, e occorre soltanto inserire
una interfaccia nell'apposito connettore.
Altri computer accettano questo collega-
mento più o meno con la massima facili-
tà.
Ci sono due buoni motivi per autoco-
struire un joystick:
- potrete imparare qualcosa circa il vo-
stro computer:
- potrete divertirvi a creare circuiti
hardware.
Molti giochi tradizionali, immutati per
generazioni, possono ora essere simulati
elettronicamente. In particolare i video-
giochi che utilizzano lo schermo televisi-
vo per rappresentare il campo gioco,
hanno acquistato una enorme popolarità
negli ultimi anni e con la comparsa dei
computer.
1 joystick per computer si dividono in
due categorie e cioè quelli digitali e quel-
li analogici. Ma vediamo in questa breve
introduzione come funzionano.
I comandi joystick sono oggi tanto popo-
lari nella realizzazione dei giochi elettro-
nici come in passato lo sono stati nel-
l'autocostruzione di controlli a distanza
per modelli di nave o di aereo. 11 mag-
gior inconveniente presentato da questo
genere di comando è il prezzo, una leva
joystick costa mollo più di due potenzio-
metri convenzionali. Ammesso e non
concesso che l'estetica non sia importan-
te. non è poi così difficile realizzare un
controllo joystick adatto alla maggior
parte delle applicazioni.
I joystick analogici sono costituiti da due
potenziometri e da un blocco meccanico
da dove fuoriesce la leva di comando.
COME FUNZIONANO
I JOYSTICK ANALOGICI
Quando la levetta del joystick viene
mossa lungo uno degli assi ortogonali,
diciamo nella direzione Nord-Sud. in ef-
fetti regola meccanicamente i potenzio-
metri. Queste variazioni appaiono nel
computer sotto forma di valori digitali
compresi tra 0 e 255.
Quando la levetta del joystick viene
mossa in direzione Est-Ovest, genera va-
lori analoghi in una diversa locazione.
Se la leva si muove lungo una delle dia-
gonali a 45 gradi, genera valori uguali
nelle due locazioni,
I due commutatori svolgono una quanti-
40 EG COMPUTER N 3
Figura 1:
il circuito elettrico
del joystick
PI P2 P 5 P 3 P 4
< jr^>
o-J .o*
V- -V X X M0 '
I
6 ó 6 c N i
3_ _6 _ 1_|
DESTRA
00000
BASSO
*UO CO
ALTO
Figura 1 A: Configurazione dei movimenti
dei joystick
r i
ED S 85 J K
L J
Figura 2: La basetta ramata, in grandezza naturale
2 3 6 4 1
• • * ■ •
a
• CN1
INNI mdi
s
PI P 2 P 5 P3 P4
Figura 3 - Disposizione dei tasti
là di funzioni; potrete usarli per causare
la scrittura o la lettura di dati, per inizia-
re od arrestare movimenti, per provoca-
re lo sparo di “fucili” per chiamare sub-
routine, e così via.
II. JOYSTICK DI GITALE
Il joystick di tipo digitale è più semplice
di quello analogico* infatti è costituito
soltanto da una leva che pilota quattro
micro-interutton più un pulsante. 1
quattro microi nteruttori sono usati per
coordinare le quattro direzioni rispetti-
vamente alto-basso-destro-sinistro.
Mentre il pulsante svolge la funzione di
puntamento nello sparo.
La disposizione dei comandi è illustrata
in figura LA.
Questi interruttori caricano i cinque bit
bassi del dato. Normalmente* un bit ha
valore 1 se non viene scelta la direzione
o se non viene premuto il pulsante di
sparo, in caso contrario (pulsante pre-
muto) il corrispondente bit (bit 4, in que-
sto caso) cambia stato e passa a 0.
La figura I illustra lo schema elettrico
completo del joystick a tasti. Come si
nota il circuito risulta di estrema sempli-
cità. Esso è costituito soltanto da cinque
tasti un micro-interruttore programma-
bile e da un connettore a 9 poli. Le fun-
ELENCO COMPONÈNTI
Tasti a pulsante
PI = tastino nero
P2 = tastino nero
P3 = tastino nero
P4 - tastino nero
P5 = tastino rosso
Nel prototipo sono stati impiegati f se-
guenti modelli GBC:
WT/40 15-00 (rosso)
WT/401 5-01 (nero)
Connettore
CN1 = Connettore Sub 9 poli
tipo GBC WT/4480-00
Contenitore
Contenitore plastico tipo PP6
Microinterruttori multipli
MD1 = Microinterruttore programmabile
6 vie
tipo GBC WT/4034-01.
zioni dei cinque tasti sono cosi suddivi-
se:
pulsante “ 1 ” basso, pulsante “2" sinistra,
pulsante “3" destra, pulsante “5” fuoco
e pulsante 4” alto. Il microinterruttore
programmabile serve ad includere od
escludere alcune funzioni.
Sebbene il montaggio meccanico del joy-
stick sia lasciato alla creatività del letto-
re. nella foto del prototipo ne è dato un
esempio, che può servire come spunto
per elaborazioni ancora più eleganti.
EOE
£G COMPUTER N 3 41
Figura 4 ~ Una panoramica dell'interno del prototipo montato.
(3 g oldahsx)
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riguardanti le pubblicazioni JCE dedicate a Commodore.
C osa è il BINGO. Bingo non è altro
che il corrispondente termine an-
glosassone di TOMBOLA: ebbe-
ne si, è propno questo diffusissimo gioco
italiano ad essere il capostipite del bingo.
La diffusione del gioco è mondiale; negli
Stati Uniti esistono delle apposite sale
per il gioco dove si comprano delle car-
telle e si gioca, non per la gloria, ma per
un preciso riscontro economico.
Le regole che stanno alla base del gioco
sono semplici: tutte le combinazioni in-
termedie come tema, quaterna o cinqui-
na sono escluse; l’unico risultato accetta-
to è la tombola anzi scusate. ìì B1N-
GO.
BINGO GAME 64
di Saverio Torra
per C/64 - C/l 28
Molti giornali italiani hanno adottato
questo gioco a causa del perdurare della
crisi editoriale, ossia si è voluto fare, sul-
la scia di molte testate straniere, il TIME
per esempio, un concorso che spingesse
la gente all’acquisto del giornale per la
soluzione del concorso. Il motivo per cui
ho creato un programma per la gestione
di queste cartelle è il seguente: molte per-
sone possiedono un numero enorme dì
cartelle del gioco, io per esempio ne pos-
sedevo ben 450!, e quindi controllare i
numeri diventa ben presto un’impresa
improba. Ecco l’analisi del programma.
11 programma sostanzialmente è destina-
to a chi possiede un C64+1541 poiché
alcune opzioni del medesimo operano
solo sul drive. La lunghezza complessiva
è di 5000 bytes, e come si può vedere dal
tabulato, il programma è suddiviso in tre
parti pnncipali: le esamineremo una alla
volta.
Le righe che vanno da 100 fino a 260
fanno parte del menù, attraverso il quale
si potranno svolgere tutte le operazioni.
Notare le righe 135/145 che simulano
EG COMPUTER N 3 43
INSERTO
l'istruzione FLASH, semplicemente
scrivendo e poi riscrivendo in R EVER-
SE lo stesso testo: da notare il WAIT atto
a ritardare il lampeggiare della scritta.
Passiamo alla creazione dei “fi Ics dati”
del BINGO: (attenzione, tutte le volte
che si vuole creare un nuovo archivio
dati, il precedente viene distrutto; di
conseguenza se iniziate a raccogliere
schede di un nuovo concorso, premuni-
tevi di salvare i dati su un dischetto di-
verso da quello in cui avete i vecchi fìles
dati). Il numero massimo dì schede me-
morizzabìlì è 500, quello delle settimane
24, i giochi che si potranno fare su
un'unica scheda durante la settimana sa-
ranno 1 0 (oggi lo standard è 2) c i numeri
per ciascuna cartella saranno 20. Si po-
tranno cambiare tali limiti agendo sulle
variabili da riga 320 a 355 e sulla matrice
ma% (10.20) presente a riga 380; insom-
ma, in parole povere, si potranno me-
morizzare qualcosa come 23000 diversi
numeri nel nostro programma. In segui-
to vedremo come e perché è possibile
farlo.
Vediamo ora che tutti i dati riguardanti
il concorso, vengono salvati su un file
sequenziale chiamato “ < < Parame-
tri >>". Ho preferito appoggiarmi ad
un file esterno a quello dei valori delle
cartelle per la facilità di manutenzione e
modifica che ha questa soluzione. Per
l'immissione dei singoli elementi mi so-
no servito di una routine di input con-
trollato; tale routine parte da riga 440 a
480. Ho utilizzato tale metodo per facili-
tare ed evitare di commettere errori di
disattenzione in fase di inserimento. Il
funzionamento è abbastanza facile da
vedersi.
Innanzitutto dato che il BINGO fa riferi-
mento a numeri di massimo due cifre ho
utilizzato un ciclo FOR...NEXT atto a
controllare il numero dei caratteri inseri-
ti. riga 440, poi ho effettualo un control-
lo sui tasti per la gestione del video: RE-
TURN. CLEAR. INSERT. HOME. DE-
LETE e i tasti di spostamento cursore.
Infine ho controllato anche la pressione
del tasto che è destinato all'interru-
zione dell'input. Naturalmente vi è an-
che un controllo sui valori immessi. Si
pub vedere che proprio non si possono
commettere errori nel premere tasti sba-
gliati: il programma accetta solamente
numeri compresi fra I e 90. Finalmente
siamo arrivati ad un punto cruciale del
programma: il dimensionamento del
vettore dati. Notare che la dimensione
dell'unica matrice presente net program-
ma è di 200 dati, contro i 23000 dati che
avevo previsto precedentemente. Dato
che i numeri in un computer (con micro-
processore a 8 bit) vengono memorizzati
da 15 bit più il segno (2115=32768 mas-
simo valore intero rappresentabile), ad
un ceno momento non avrei avuto più
memoria a mia disposizione pur avendo
pochi valori memorizzati (circa 12000).
Considerando che il campo dì gioco del
BINGO è compreso fra l e 90 e che tali
numeri possono essere rappresentati so-
lo con 8 bit. ho adottato una soluzione
che sarà poco elegante, ma di sicuro suc-
cesso: ho pokato i numeri in celle di me-
moria a partire dalla locazione 1 5000.
Così facendo, nello spazio prima occu-
pato da un unico numero, ora ne pren-
dono posto due.
Spesso faccio riferimento ad una subrou-
tine. riga 840. Le cui istruzioni sono:
POKE 21 l.Y: POKE214.X : SYS58732;
tale routine facendo riferimento a E56C
hex. del sistema operativo pone il curso-
re alla linea X e colonna Y del video.
Con tale routine si è simulata ('abbastan-
za diffusa istruzione basic: PRINT
AT(X.Y), difesa sia su SPECTRUM
che TI99.
Tutte le volte che si intende interrompe-
re il lavoro di immissione dati (durante
la creazione dei fites dati) basta sempli-
cemente premere il tasto di (si setta
la variabile FL). a questo punto il pro-
gramma attende fino a che non è stato
immesso l'ultimo elemento riguardante
gioco e settimana.
Poi salva sul file “ < < Parametri > > ,
l'attuale situazione del programma, di-
modoché sia possibile (opzione FI) la
ripresa dal punto d'interruzione, quindi
toma al menù principale. Attenzione (il
programma salva sequenzialmente ì dati
marcandoli con il numero di serie della
settimana) c’è da tenere conto che i dati
vengono scaricati volta per volta: per cui
in memoria non risiederanno che gli ele-
menti riguardanti una sola settimana di
gioco.
Anche la fase di aggiunta, righe da 640
a 680. non presenta strane operazioni da
capire, salvo quella di sapere che il drive
1541 ha un comando che permette di
accodare dati ai fìles sequenziali senza
bisogno di riscrivere tutto; questo co-
mando è: OPEN 5.8, 5 “FILE NAME.
S.A", dove A sta per APPEND. C'è da
considerare che questo comando non era
presente sulla vecchia versione del ma-
nuale d'uso del drive, peraltro pieno di
errori e sviste.
Siamo arrivati al punto fondamentale
del programma: la ricerca. Di solito in
programmi per la gestione di dati, la ri-
cerca è la sezione più curata, poiché da
essa dipende la velocità di risposta del si-
stema.
Qui la pane dedicata a ciò. righe da 755
a 835. elTettua una ricerca lineare: ossia
seansiona il vettore dati a partire dal pri-
mo, in tutta la sua lunghezza. La mag-
gior pane delle righe citate serve per la
gestione dell'informazione sul monitore
per l'individuazione dei parametri della
scheda.
Le informazioni sul monitor vengono
rappresentate con: elemento attualmen-
te ricercato, una volta trovato viene rap-
presentato il numero della scheda a cui
appartiene ed il gioco di cui tale numero
fa parte. Il massimo numero di elementi
che possono essere rappresentati su una
singola schermata è 60; limile per cui il
programma attende che l'utente cerchi
le corrispondenti schede e segni gli de-
menti trovati, finita tale operazione si
prosegue nella ricerca di elementi even-
tualmente rimasti. Le istruzioni deputa-
te al controllo del valore cercato sono
quelle della riga 785: riga in cui si con-
trolla se il valore da ricercare è diverso
da quello scansionato; ecco il perché del-
l’alta velocità di ricerca.
Altra considerazione è questa: ogni volta
che. durame la ricerca, si incontra un
valore noto, il programma effettua un
salto alla cartella immediatamente suc-
cessiva. Salto dovuto al fatto che su una
cartella non saranno mai presemi due
valori identici, di conseguenza il trovare
un numero accelera a sua volta la scan-
sione dei vettore dati. A tal prò vediamo
un po’ ì tempi di ricerca di questo algo-
ritmo. Il test è stato effettuato su un
campione di 500 elementi dimensionati
in questo modo: 50 cartelle di una sola
settimana e un solo gioco, e ciascun gio-
co ha 10 numeri. 11 test è stato effettuato
anche su due programmi identici, uno
in basic e l’altro compilato.
Ricerca
Basic
Compilato
Ottimo
17"
6"
Pessimo
41"
17"
Il significato di ricerca ottima o pessima
è questo: una ricerca è ottima allorché
in un numero minimo di iterazioni e di
tempo si giunge alla soluzione del pro-
blema, sarà pessima viceversa.
Non si parlerà di algoritmi di ricerca par-
ticolari, poiché in questo programma si
effettua la scansione di un vettore con
dati distribuiti casualmente.
La ricerca ottima (nel nostro caso) non
è altro che trovare il valore voluto im-
mediatamente o quasi, dimodoché il
programma salti alla scheda seguente e
riprenda la ricerca. Il test fa riferimento
a dati disposti (caso ottimo) nella prima
cella di ogni cartella, e nell’altro caso:
dati posti in ultima casella oppure non
esistenti.
Consideriamo che in genere avremo un
tempo di ricerca intermedio, poiché i da-
ti sovracitati non sono che degli estremi
non molto diffusi.
44 EG COMPUTA * 3
In conclusione alcuni consigli.
Al programma possono essere apportale
modifiche (aumento delle schede, segna-
lazione di una scheda che ha fatto B IN-
GO. stampa su tabulato dei risultati ot-
tenuti. ecc ecc.), ma bisogna ricordarsi
di non superare le locazioni di memoria
superiori a 1 5000 poiché da tale locazio-
ne parte il vettore dati.
Un ulteriore consiglio è quello di compi-
lare il programma per aumentare la velo-
cità d’uso del medesimo. Poi natural-
mente numerare sequenzialmente le
schede e sperare che la fortuna sia propi-
zia, buon... BINGO.
i 00 P0KB5383B,ù:FGKE5385i ,8;FGKE85ò , 18
8
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345 IF65a< ìùRGSa> i0THEÌsi340
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R CARTELLA s MÌÌÌ"'NGa
355 IFNGai ìùRNGa>30THEN350
360 IFu4Ca*G5a«NGa> >=£300dTHEHi50
365 GPENi /3 , 1 , >>PhrcfiriETK I < < ,3 ,Lì :: ;
370 rR INT4 i ,NC>« i FR IN7# i ,ì>ìSa: FR INTii i ,u5
A s PR INI# i jtÌ4Ga 5 CLGSE i ; IFFL'iTHENiao
375 REn * * * * * END INPUT * # * * *
330 D impili ai i 0 ^ 30 >
305 REM ***** INPUT NUMERI i»viv
3S0 FGRN-PUTGNCaY FGRì t ì = ITuNSa
395 PRIN7 :: 'J~ : Y=4 : >{-7 ;6ùSUB340
400 PR INTTRBi?) :: Tk INTERRunPERE PREMI
t =
405 FRINTTAB i4 ) 3 , —
ria
4 i 0 FuRK = i TG5 ; F R I i^TTnB 1 4 > " j
j“iHEXTK
4i5 PR INTTrtB (4 ) :I 1 — *
— r m
430 FORO- ìTGGSaì FGkF= ìTuNGa
435 Y=7 i K = 10 ; GG3U8340 : PR1NT "CARTELLA i
fiirN; s SETTIMANA* iigj : ;i v i
430 X“YsX = i3iGù3uBb40 : PR INT" SCHEunì
HB r;u; s ELEMENTO & ÌÌBÌ“<?F
£G COMPUTER N 3 45
INSERTO
433
446
445
450
453
460
463
470
473
450 MAXvu,P ; =6U
455 NEXT F : NEXTG
480 REM **** CONTROLLO DATI ****
495 LF = 1 = FuRu = 17005/1* PR JNT^iS"
506 PRINT = ^J -GNTRÙLLG ELEMENTI INSERÌ
TI GIOCOLO :: Ssr
305 FGRP= i TGNGXs FR INTTAB C 15 > ì; >" ; r; TABC
£ 1 > s - "pìAXau f r > HhEXTP
5 i0 IF6*>< > B 5 "THENY = i 0 : X=83 i GG9UB840 ; PR
INT"— I SONO ERRORI? #//“
515 IFB*>= r: S"THEN540
550 6E7B*
555 I FB*= "S 3 THEN54B
530 IFB* = ”N r 7HENNEXTG: GGTG555
535 6070580
540 Y=3 ; X =83 ; G05U554 0
543 PRINT s -ftI L'INDICE DELL ! ELEMENTO E
RkmTG m * 7 ; z OPENi ,0 » IìnFUTh i , IN* CL05E 1
550 IFIN< iORIN>N5XTHEN540
535 PRINTa INPUT "□ i TRA IMMETTI IL vAL
GRE E 5 h TTG ; ììinifii " ; MA X v u , I
N)
560 IFMAXCG/ IN) <0uRHAX(u , IN) >BfiTHEN555
565 rRINT^O — I Sui4u ALTRI ERRORI
? #// “
570 GETBà»
373 IFB± = ”5 "THEN550
590 IFB£= *N”THENNEXTu : 6070595
565 GG7G370
350 REM ***** SjìvE DATA min
595 IFN> iTHENAG=5
600 uPENAO r 3 f AD r ” CB INGO. SET" *5TRi(m) + *
) #S,A"
605 FORO* ITuGSXs F uRP = i TONGX
610 PR INTftAD j»1*iiZìO,F >
615 NEXTr : NEXTG • CLOSElìu s NEXTH* IFFL- iTH
ENNCX=N: GGTG365
660 NEXTN
663 IF6u*= " * B TriEN inCX-N* 6070365
Y“9 : X= i6 i GO5UBS40 ; PR INT" VALORE DEL
L : ELEMENTO Mi ;
Bu*= ~ " ; FuRK= 1709
GETB*: IFB*= K “THEN445
IFB*>=CHR*>( 13 )7HEHNEX7K s 6070475
IFB»= “ * "THtNFL* 1 ; PR INTBi = GGTQ435
IFB*®CHR*i iS >0R5i-CHRi <8G >ORBi"CHR
iC 147 >uRBs>=CHR*>( i 4S )TriEN435
IFB*>= r S”GRBi- ”D TI uRBi= “fcruRB*="irTH
EN433
IFB*>> "0 "QRB*< "5 “TriENPR INTB&; ; BU*=B
NEXTK
Bu=vAL CBUs>) s IFfilK iuRBU >90THEN435
630 GOTO i 50
635 REM ***** END SA VE *****
640 REM ***** lìGGIUNGI *****
645 0PEN5 ,8,5, 11 >>PARAMETR I<< ,S,R" : INPU
Tmo , NCX , N5X , GSX , NGX s CL05E5
650 I FA* a "£' THE NRETURN
655 PR INTTAB C 4 > "isLE CARTELLE MEMORIZZA
TE SuNui^N CX
660 PR INTTABw ) ANTE CARTELLE AGGIO
i4G i i = ; = uPENi / 0 i INPUT# 1 ,CA i CLuSE 1
665 PR INT Tii i j :: = IFCA< =0THEN1 50
670 IF<NCX+CA*G5X*HGX) >=83000TH£i4645
673 PU-NC» i : NCX-NCX*CA * AD=5 ; 6070365
660 REM ***** END AGGIUÌ45I *****
685 REM **** CONTROLLO NUMERI ****
630 r R INT " LÌ 3 ; Y® 10 iX=5i GÙSUB840 PR IìmT :: —
GìnTRQLLQ G ìGRNAL IEftOjaÈy ;: ; G03UB645
635 Y=S ì X = 7 ; GO5UB640
700 INPUT" GUANTI i4urERI CONTROLL I • s ; NO
X; IFNQX< iuRÌ4GX>807HEi‘4655
705 G0SuB345 i D IÌ4EC/ a Y80 > :FORN=iTuNOX
( i ti
7 15
780
785
730
733
740
745
750
755
760
765
770
775
760
785
750
735
600
005
8 19
8 i5
080
Y=i0iX-i' t uubut>S40i Pk a Ni “/ALORt ùuù
7 1 D I ANO i ” ' ìiiii ” /
Iì4PU7ECXiN> s IFECXCN; < iuRECXCN) >567
HEN7 i 0
NEXTìns G0SUBB45
Y=S iX=7 ; GO5UB840 i Ii4PuT' : HìE SETTI HA
I4A CQÌ47R0LL I;"; SC/1
IF5C/X 1 0R5GX >N5XTriEN7B5
PRINT"^ 5 ; V- ifi ìX=ì0:GD5UBS40ìPkIN7"
•TTEND I LEGGO I DATI 2
0PEN5 ,8^5 ^ " (BINGO > SET +STR4>(SC71; * "
> /S ,R s ii4* 1
IFST< >S47HENxi4PUTfÉ5 r riA i PuKE 15000^N
^i T inii>i=M+ i iGuT0745
CLÙ5E5 ;PR INT^ij"
REM ***** RICERCA *****
FuRN= ITùNQX; PR INT"ii“ ; CA= 1 ii4ii=0 ; GS =
i i X-3 : Y= 1 ;FuRH= 1500 1 Tu i 500 1 r CNCX*6
S/l*i4GX>
PR INT "a ^L Nui'ERui = ;ECXCN>; li
E : FRESEìhTE IN#.#"
PRIj4T :: isi -AR. - t IO- i Hìk . ** j IO. i
— AR * ^ j IO . “
NU=NU+ 1 i IFGSX“ 1 AìnDNU-NG» i7HENCH=C
A+ i :i4U= 1
IFGSX< >iAi4DNu-NG/> 1THENGS-GS+ 1 s ìniU =
1 ; IF65=6S/>iTriEN65“ 1 1 CA = CA+ 1
IFFEEK CW> v >ECXÙ4 > THENNEXTM : GOTÙ380
Cù-Cu^ i ■ GOSUB640iPR INTCA * Y=Y+6sG0S
UB640 : rR INTGSi X = X^ 1 ; Y=Y*6
IFCu >55 THEìnX =84 s Y=5 ; GO5UB840 ; PR INT
"“PENI UH TASTO PER CONTINUARE :ì ; sK
=3 i Y- i
IFCu >55THENGETnis IFA4» S " "THEÌ4B00
ir CO >53THEi4C0 =0 i rR ì NT :: y ::
IFX >88THENY=ì> 1 3 : X =3
M=H* <i4GX^i4U > ; i4U s NGX: NEXTS4
X =84 ; Y*=5 ìGGSU5840ì FR INT “"REMI UN T
ASTù PER CuHTììnuARE " ;
885 GETni; IFAi= “ :: THEi4885
630* HEXTìnì GOTO 150
835 REM ******* END RICERCA *******
640 P0KE8 i i / Yi PGKE8 i4 7 X ^ 5Y556738 i RETUR
N
645 X=Yi X=7 i GO5UB840 i PR INT” B i RETURN
46 EG COMPUTER N 3
V i ricordate di Hai 9000. il gigan-
tesco computer dell’astronave di
"2001 ODISSEA NELLO SPA-
ZIO"? Coloro che hanno visto questo
film lo ricorderanno come la macchina
assassina che uccise i suoi compagni di
viaggio. La sua mente tipicamente uma-
na aveva timore della morte e cercò di
impedirla fino alla fine. Nessuno oggi
vorrebbe che un sosia reale di Hai venis-
se costruito ad immagine delfuomo. Ep-
pure, ogni giorno che passa, ci avvicinia-
mo sempre di più ai modello dell'intelli-
genza artificiale. In questa sede, vorrei
proporre un facile esempio di come sia
possibile, senza disporre di una grande
quantità di memoria, trasformare un
piccolo Commodore in una macchina
"pensante". I risultati che si ottengono
possono sembrare sconcertanti. Il pro-
gramma che vi presento ha il compito
di formulare, a sua scelta, delle frasi
d’amore scegliendole in un contesto di
10.000.000 di differenti combinazioni.
Ciò che sorprende lo stesso autore è il
fatto che molte combinazioni sembrano
uscite dalla penna di un sedicente ro-
manziere in vena di accostamenti origi-
nali e non. piuttosto, dai chip di un cir-
cuito stampato. Naturalmente questa
circostanza è in gran parte dovuta alle
caratteristiche del programma, progetta-
to affinchè i suoi risultati siano il più
FRASI D’AMORE
di Adolfo Morigo
per computer Cló/Plus 4
possibile significativi. Buona pane del
successo è dovuto alla scelta di quelle
frasi, o parti di esse, che debbono forma-
re le nuove combinazioni. La sintassi di
queste ultime è importante: ad esempio
i tempi verbali non possono essere diffe-
renti da frase a frase e, in generale, la
struttura dei periodi delle frasi scelte co-
me materiale di partenza deve, necessa-
riamente, essere simile. Tale materiale,
opportunamente raggruppato in base al-
le caratteristiche sintattiche costituirà: il
gruppo delle preposizioni principali,
quello delle subordinate temporali, quel-
lo delle preposizioni infinitive e via di-
scorrendo.
Naturalmente, quest’opera deve avva-
lersi di una certa conoscenza della gram-
matica italiana. L'autore, nella stesura di
questo programma, ha dovuto limitare
per ragioni di spazio il numero delle al-
ternative di cui è formato ciascun grup-
po: se qualche lettore intende ampliare
questo valore, si troverà ad operare nel-
l’ambito di un numero molto più elevato
di possibili combinazioni,
Quando questa stima assume proporzio-
ni vistose l'utente assiste ad un susse-
guirsi di espressioni sempre differenti ed
avverte la sensazione che il suo compu-
ter stia "creando" qualcosa che prima
non esisteva. Molti psicologi ritengono
che la scelta dei vocaboli che vanno a
formare il contenuto dì una frase avreb-
be origine in un contesto di casualità del
tutto simile a quello che capita nel no-
stro programma. Una volta deciso il te-
ma e stabiliti i tempi ed i modi del di-
scorso, la scelta cadrebbe sui vocaboli
che, per questioni puramente associative
(e quindi casuali), sarebbero prediletti
nei confronti della sterminata concor-
renza. C’è di che meditare! Ma ecco una
descrizione dettagliata di questo pro-
gramma: la linea 50 dimensiona 7 matri-
ci di stringhe che ospiteranno 10 pezzi
di frase ciascuna.
Dalla linea 100 alla linea 700 il computer
legge ciascun blocco di DATA e li scrive
all’interno delle matrici testé dimensio-
nate, Dalla linea 1 000 alla linea 7000 so-
no contenuti tali blocchi. Alla linea 8000
si passa al modo grafico minuscolo e vie-
ne scritta l’intestazione. La linea 8010
sorteggia e scrive un pezzo di frase per
ogni array dimensionato. Dalla linea
8120 a terminare il programma gestisce
la propria prosecuzione e chiede al-
fa tenie se preferisce stampare o meno
la frase successiva.
10 rem ********************************
20 REM *FRASI D'AMORE PER COMMODORE 16*
30 REM * DI MARIGO ADOLFO *
40 REM ********************************
45 REM
53 DlMfìtC10).B#<10>, C$<10),W<10). E$<10>
,F*a0>,G*<10> :C0L0R4,3, 1 ■ COLORO, 3, I COL
ORI, 2 , 7
100 RESTORE 1000 : FORM* ITO 1 0 : READHÌ < N > : NEX
T
200 RESTORE2000 : FORN-1TO10 ■ RE ADÌ’* <N> ; NEH
T
300 RESTO RE 3 030 : FORM» ITO 10 : READC*<N> : NEX
T
400 RESTORE 4 000 : FORM* ITO 10 : RE ADDÌ <N> • NEK
T
500 RESTQRÈ5000:FORN-1TQ10:READEÌ<N> ■ NEX
T
600 RESTORE6000 : FORM* ITO IO : REABFÌCH? :NEX
T
700 RESTORÉ7000 : FORN=1TO10 ; READGìO-O : NEH
T
1000 REM ***************
1001 REM ^SUBORDINATA**
1005 REM ***************
1010 BATA"*E TI GUARDO MEGLI OCCHI " , "•UÀ
HDD RIDI INSIEME A ME"
1020 BATA"*UANDO BRILLANO LE STELLE" , *E
RESTIAMO DA SOLI"
1030 DATfl"/ON CI LASCEREMO MAI : ", "•UANDO
LA LUNA SI NASCONDE"
1040 DATA" - OVE SI INFRANGONO LE ÒNBE'S’S
0 TI AMERÒ' SEMPRE"
1050 DATA’SL MIO CUORE NON HA PAURA" , "•IJ
ANDO LA TUA BELLEZZA RI SPLENDE"
2000 REM ***************
2001 REM **PRINC I PALE**
2005 REM **************
2010 DATA" VORREI ASCOLTARE LA TUA VOCE" ,
"VORREI BACIARE LR TUA FELLE"
2020 DATA "VORREI CAREZZARE I TUOI CRPELL
I", "VORREI TENERTI PER MANO"
2030 DATA" VORREI VOLARE INSIEME A TE","V
ORREI SFIORARE LA TUA BOCCA"
2040 DATA "VORREI COPRIRTI DI BACI" , "VORF
EI SENTIRTI CANTARE"
2050 DATA "VORREI AMARTI IN UN MONDO MI GL
I ORE", "VORREI PORTARTI VIA CON ME"
3000 REM ***************
3061 REM ««SUBORDINATA**
3005 REM ***************
3810 DATA "DOLCEMENTE", "CON PASSIONE"
3020 DAT A "SEMPLICEMENTE", "INTENSAMENTE"
3030 DATA "TENERRMENE", "CON FORZA"
3040 DATA "PER L'ETERNITÀ' " , "CON DELICATE
ZZA"
3050 DATA "CON TUTTO ME STESSO" , "SENZA TI
MORE"
4000 REM ***************
4001 REM **SUBORD I NATA**
4085 REM ***************
4010 DATA "RACCONTARTI CHE TI AMO", "SAPER
TI FELICE"
4020 DATA" NAUFRAGARE SUL TUO CORPO", "SEN
EG COMPUTER N. 3 47
INSERTO
INSERTO
TIRTI MUOVERE CONTRO DI ME"
4030 DATA "PENETRARE I TUOI SOGNI DI ERME
INA" , "f OCCARE I TUOI CAPELLI"
4040 DATA "SENTI RE IL TUO PROFUMO" , "SUONA
RE LA CHITARRA SULLA SPIAGGIA"
4050 DATA "CORRERE MANO NELLA MANO","RACC
ONTARTI COSE BELLE"
5000 REM ***************
5001 REM ««SUBORDINATA#*
5005 REM ***************
5010 BATA"EB AMARTI PIU'’ DI PRIMA", "E SC
OPRIRTI PIU" BELLA"
5020 DATA "E DIRTI COME SEI", "E PRENDERTI
UN PO" IN GIRO"
5030 DATA" E NON SENTIRSI MAI SOLI", "E DI
MENTI CARE OGNI COSA"
5040 DATA "E METTERSI A CANTARE", "E RICOM
INCI ARE UN"ALTRA VOLTA"
5050 DATA "E FARTI SCOPRIRE A FOCO A POCO
","ED AMARSI PIANO PIANO"
£000 REM ***************
6001 REM ««SUBORDINATA**
6005 REM ***************
6010 DATA "MENTRE IL CUORE FATTE FORTE","
NELLA LUCE DEL MATTINO"
6020 DATA"LA TUR MANO NELLA MIA", "QUANDO
IL TEMPO FINIRÀ""
6030 DAT A" QUANDO RESTI SOLA CON ME","GIO
CHIAMO ANCORA UN PO""
6040 DATA "PARLANDOCI DEL NOSTRO AMORE","
NON ABBIAMO PIU" PAURA"
6050 DATA "SENTENDOCI FELICI" , "LASCI ANDOC
I ANDARE"
7090 REM ***************
7601 REM ««SUBORDINATA**
7005 REM ***************
7010 DATA "PERCHE' MI PARLI DOLCEMENTE.",
"PERCHE" * • I BELLP-
7020 DATA "SUL TUO VISO LUMINOSO. ", "PASSE
GGIBHDO SULLA SPIAGGIA."
7030 DATA" MENTRE IL VENTO DISPERDE LE NU
VOLE. ", "QUANDO BACIO LA TUA BOCCA."
7040 DATA "PERCHE" TI AMO.", "NELLA STANZA
CHE CI ACCOGLIE."
7050 DATA" IO VORREI FERMARE IL TEMPO.","
PERCHE" TI VOGLIO."
8000 PRINTCHR$< 14> : PRINT" S" SPRINT"
iimimmmmi susiaau
5001 FRI NT" a*
*R"
5002 PRINT" S# FRA TI PARLO D'AMO
RE *R"
8003 PRINT" m
*R"
8004 PRINT" a********************
****R" : PRINT" " : PRINT" " PRINT" "
8010 G0SUB3000 : PR I NTTAB < 5? , A$<A} ■ GOSUB90
00: PRINTTAB<5> ; B*<A> : COSI iB90i*0 : PRI NTTAB <
5>.:C*CA>
8100 GOSUB9000:PRINTTAB<5>.: D$<A> : OOSUB90
00 : PRINTTAB<5> ; E$<A> : GOSUB9000 : FRI NTTAB <
5>JF$<H>
8110 GOSUB9000 : PR I NTTAB < 5 ) ; G*<A> : IFSW-1T
HENRETURN
8120 CH AR 1 , 7 , 23 , " - L"Vi - T* — -IVI A- "
: CHAR0, 7 , 24 , " * T- ¥ I : GETKE
VZ*
8208 IFZ$="C"THENG0TQ8000
8300 IFZ$=’‘S"THENSW“1 : OPEN3, 4 : CMD3 : GOSUB
8800 : CL0SE3 : SU=0 : GOTOS000
8400 GOTO8120
9000 A= I NT a +RND < 1 > * 1 0 > : RETURN
[ ««miai ■ ■ litiH HM
Nor> ci la&ceremo mai:
vorrei portarti via con me
con tutto me stesso
correre mano nella mano
ed amarsi piano piano
giochiamo ancora un po'
perche ’ t i vosi io .
A lcuni programmi particolar-
mente curati dal punto di vista
grafico devono gran parte dei lo-
ro effetti alla possibilità di ridefinire l’in-
tero set di caratteri. Il loro aspetto origi-
nario è conservato in maniera indelebile
nella memoria ROM del calcolatore, as-
sieme al sistema operativo. Alle locazio-
ni di memoria contraddistinte dagli in-
dirizzi 65298 e 65299 è conservato l’in-
dirizzo dal quale, all’interno della me-
moria ROM, inizia la sequenza dei valo-
ri che definiscono ciascun carattere.
All’accensione, lo stato di queste loca-
zioni è di 196 per l’indirizzo 65298 e di
208 per l'indirizzo 65299. Moltiplicando
per 256 il valore 208 ed aggiungendo
196, si ottiene il bytes teorico che do-
vrebbe segnare l’inizio dei valori in que-
stione.
NUOVI CARATTERI
di Adolfo Marino
per computer Cló/Plus 4
I n realtà il bytes "65298" viene utilizzalo
anche per il controllo del chip che produ-
ce il suono e la sua funzione presenta
degli aspetti oscuri, certamente legati al-
le particolarità del sistema. Inoltre si de-
ve tener conto che gran parte della me-
moria ROM non è immediatamente vi-
sibile con la funzione PEEK. e, pertanto,
se non siete in possesso di una mappa
del sistema sufficientemente accurata,
rassegnatevi a non osservare mai, diret-
tamente, il suo contenuto. Se provate a
modificare il valore della locazione
“65299" vi troverete ad osservare uno
schermo diventato improvvisamente il-
leggibile.
Questo perchè il puntatore non indica
più l’inizio dell’area della ROM della
quale abbiamo discusso. Il nuovo inizio
si determina moltiplicando per 256 il va-
lore che avete introdotto.
Potreste progettare di realizzare un pro-
gramma che impieghi dei caratteri tutti
nuovi creati da voi; oppure potreste av-
valervi. per questo scopo, di quelli che
sto per presentarvi. Non dovrete fare al-
tro che digitare il presente listato pre-
stando particolare attenzione ai valori
contenuti nelle DATA. Se avrete digita-
to correttamente, quando darete RUN
vedrete apparire una scritta che vi infor-
ma del successo di questa operazione. In
caso contrario la stessa scritta apparirà
incomprensibile o chiaramente imper-
48 EG COMPUTER N 3
fella. Oppure vedrete lo schermo diven-
tare improvvisamente del tutto illeggibi-
le. In ognuno di questi casi il sistema più
rapido per riportare alla normalità lo
stato dei calcolatore è il seguente: tenete
ben premuto il tasto STOP e premete al
contempo il pulsante di RESET situato
vicino aH'interruUore on/ofT. Ora lascia-
te questo stesso pulsante e, dopo un
istante, anche quello di STOP. Battete X
e RETURN per accedere alla correzione
del vostro listato. Quando non si verifi-
cherà nessuno di questi spiacevoli in-
convenienti potrete salvare su cassetta
sia il programma BASIC che introduce
i nuovi caratteri, sia l’area della memo-
ria che li contiene. Infatti, una piccola
routine in linguaggio macchina provve-
de a questa necessità se battete
SYS 15000. L'inizio di quest'area è situa-
lo alla locazione 60*256 ed occupa com-
plessivamente 8*128 bytes. Quando vor-
rete creare un programma che utilizzi la
nuova grafica, dovrete preventivamente
inizializzare alcune variabili di sistema.
Naturalmente occorrerà spostare il pun-
tatore del set di caratteri (POKE
65298.0- PO K£ 65299,60). Inoltre, per
impedire che il vostro programma vada
a sovrapporsi all’area dei caratteri, è ne-
cessario limitare la zona di memoria
RAM disponibile per il BASIC. Le loca-
zioni di memoria da modificare sono la
55 e la 56 (POKE 55,0- POKE 56.60).
Ecco, in sintesi, una descrizione del pro-
gramma linea per linea. Alla linea 6 vie-
ne resettato il limite più “lontano” della
RAM all'indirizzo 60*256. La lìnea 7 pu-
lisce l’area destinata ad ospitare il nuovo
set di caratteri. La linea 10 legge i valori
che seguono li DATA e li scrive a partire
dall’indirizzo 256*60. La linea 15 resetta
il vettore che deve puntare i nuovi carat-
teri. La linea 840 legge nuovamente delle
DATA, che contengono, questa volta, la
routine per la registrazione dell’area di
memoria che ci interessa. In conclusio-
ne, la linea 700 stampa la dicitura finale
di commento al programma.
6 POKE56>60;ROKE55,0
? FORN=60#256+92*8TO64*256-1 POKEbU 0 = NEX
T
1 S FORN=60#256TO60# 256+92*8 ■ RERDX ■ PQKEN ,
X ■ NEXT
1 5 P0KE65298 , 0 ■ PQKE65299 .■ 60
20 DATA© , 62.' 1 02.. 1 10,. 110 , 96 , 9S , 60 ..0,0
30 DRTB60 , 6 , 62, 70 , 62 ,0, 6 , 48 , 48 , 62, 34 , 34 ,
62. 0. 0.0.30 . 48. 48. 48. 30.0. 0.6.6.62. 70. 70
, 62
40 DATA© ,0,0,60,70, 124,96,62,0,0, 14,24,2
8. 24.24.24.0. 0. 0 . 62. 70.70. 62. 6. 6@,0, 96 ■ 9
6, 124
50 BATR78, 70 , 70 ,0)0 , 24 , 0 , 56, 24 , 24 , 60 ,0,0
, 6 , 0 , 6 , 6 , 6 , 38
60 DRTR28, 0 , 48 , 44 , 56, 56 , 44 , 38,0,0, 24 , 24 ,
24.24.24.14.0. 0.0.188.86.86.86.86.0.0.0,
124
70 BRTR70, 70, 70, 70,0,0,0,60, 70,70, 70,60,
0, 0 , 0 , 1 24 , 73, 70 , 1 24 , 96, 96, 0,0, 62 , 78 , 70 , 6
2,6,6
S0 DATA© ,0,38,48 , 48, 48 , 48 ,0,0,0 , 60 , 36 , 68
,6, 124,8,0,24, 63,24,24,24, 14,0, 0,0, 70,70
,70,73
90 BRTR60 ,0,0,0,70, 70, 44 , 44 , 24, 0, 0, 0, 70,
86. 86. 86. 44.0. 0.0.70. 44.24.44. 70.0.0.0,?
0,70, 70
100 DATA 126 ,6,60,0,0, 126, 12,24,48, 126,0,
60, 48 , 48 , 48 , 48, 48, 60 , 0, 1 2, 18, 48 , 1 24 , 48
110 DRTR98, 252, 0,60
120 DATA 12, 12, 12, 12, 12,68,0,0, 24,60, 102,
24 . 24 . 24. 24 . 0. 16. 48 . 1 11 . 11 1
1 33 BATA48 , 16,0,0 , 0 ,0,8,0,0,0,0,24 , 24 , 24
,24,0,0,24,0, 102, 102, 102,0, 0,0, 0,0, 102, 1
02,255
143 DATA 102, 255, 102, 102,0,24,62,96,60,6,
124,24
150 DATA0, 98, 102, 12,24,48, 102,78,0,60
1 60 DATA 102,68, 56 , 1 03 , 1 02', 63 , 0, 6, 12,24,0
, 0 , 0 . 0 . 0 , 12.. 24 , 48 , 48 , 48 , 24
178 DATA12, 0, 48,24, 12, 12, 12, 24, 48, 0,0, 18
2.60.255.60. 102.0. 8. 8. 24.24. 126.24.24.8,
0 , 0 , 0 , 0
1 88 DRTA0 , 0 , 24, 24, 48, 0, 0, 0, 126, 0, 0, 0, 0, 0
, 0 , 0,0, 0 , 24 , 24 , 0, 0, 3, 6, 12, 24, 48
190 DATR96 , 0 , 60,198 , 202 ,210, 226 , 194,1 24 ,
0,56, 56 ■ 8 . 8,8, 28, 28, 0, 126,2
200 BATR2 , 1 26 , 96 , 96 , 1 26 , 0, 252,4, 4, 124,6 ,
5,254
210 DATR0, 192,132, 138, 254,6, 6
220 DATA6..0, 126,96,96, 126,2, 2, 126,0, 128,
128. 128.254.194.134.254.0. 254. 130.4.8.16
, 16, 16,0
230 DRTR124, 68, 68, 254, 198, 198,254 , 0,254,
130.. 130, 254, 6,6,6, 0,0,0, 0, 16,0, 0, 16,0,0,
0 . 16,0
250 DATA0, 16, 16,32, 14,24,48, 96,48,24, 14,
0,0,0, 126,0, 126, 3,0, 0, 112,24, 12,6, 12,24,
112,0
260 DRTA60, 102,6, 12,24,0,24, 0, 0,3, 7, 7, 7,
7.7.63.30.62. 102. 126. 102.102. 102.0. 60.54
,38, 124
300 DATA 1 02 , 1 02 , 1 24 , 0 , 62 , 38 , 98 , 96 , 96 , 1 02
,60, 0,60,46,102, 102, 102, 108, 120,0,62,38,
36, 120
310 DATA96, 96, 126,0,62,3 8,96, 120,96,96,9
6.0. 62.33. 102. 96.110. 102. 60. 0.38.38. 102,
126,102
320 DATAI 02, 102,0, 28,28,28,24, 24,24,28,0
,30, 14, 14, 12, 108, 108
340 BATA56, 0,46,46, 120, 112, 120, 108, 102,0
,48, 48,96,96,96, 112, 124,0,35,51, 127, 107,
99, 99, 99
358 DATA©, 38,54, 118,126, 110, 102,102,0,62
,38, 102, 102, 102, 102,60,0,62, 38, 102,124,9
6. 96. 96
360 DATR0, 62,38 , 102, 102, 102, 60, 14,0,62,3
8. 102. 124. 120. 108. 102.0. 62.54. 96.60.6. 10
2,60,0
400 DRTR1 26 , 62 , 24, 24 , 24 , 24, 24 , 0
420 DAT A39 , 39 , 102,102,1 02 , 1 26 ,60,0,39,39
102 102, 102,60,24,0,38,38,98, 106, 126, 11
8, 98,0
450 DATA231, 102, 124, 24, 60, 102, 231 , 0, 39, 3
9, 102,60,24
460 BRTR24, 24 , 0, 127,7,14,28, 48,97, 127,0,
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0
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510 DfìTA169,0, 133,251, 169
520 DATR60, 133, 252, 169, 251 , 1 62, 255 ,160,6
3.32 .216.255.96
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Da quando conosci EG? |_ I Ili I MIMI L I I i ' I I
Nome
Cognome
Via
Città
Regione
Età
50 EG COMPUTER N 3
RUBRICA PER CHI HA O AVRA’ UN COMPUTER IN MSX
1
Continua la nostra ricer- rappresentare dal capo
ca dei Capi Club. In ogni club del proprio territo-
regione deve essercene rio;
almeno uno, al quale so- 3} concentrazione e
no demandati i seguenti smistamento del mate*
compiti; riale diretto oi singoli
ì) mantenimento del di- soci e diramato dalla se-
retto contatto con la se- de nazionale del CLUB
de nazionale del CLUB MSX ITALIA.
MSX ITALIA; La proposta di Capo
2) mantenimento del di- Club va inviata alla sede
retto contatto con i soci nazionale del CLUB MSX
che hanno scelto di farsi ITALIA a! seguente indi-
rizzo: tuito il Capo Club a cui
CLUB MSX ITALIA riferirsi.
Via Ferri, ó E interesse dei singoli
20092 Cìnisello B. soci mettersi in diretto
contatto con le sedi lo-
Pubblichìamo gli indiriz- cali per offrire la propria
zi dei Capi Club e invi- adesione,
fiamo i soci a porsi in Viceversa gli associati
contatto con il Capo che non intendessero le*
Club della propria re- garsi ad alcun club loca-
gione, se già presente le potranno mantenere
nell'elenco, oppure ad un contatto diretto con
attendere che sia costi- la sede nazionale.
ANSELMO CALÒ - c/o STEREO MUCH
Via Lago di Lesina 81/83 - 00100 Roma
FULVIO GULLINO
Corso Unione Sovietica 385 - 10135 Torino
Dott. ROBERTO CHIMENTI
Via Luigi Rizzo 18 - 80124 Napoli
FILIPPO ROSSI
Piazza Renato Simoni 38 - 37122 Verona
CAPO D’ORLANDO COMPUTER CLUB
c/o GIUSEPPE RICCIARDI
Via C. Colombo, 73 - 98071 Capo D'Orlando (ME)
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Via Don Sterpi, 48 - 15057 Tortona (AL)
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IN FONDO ALLA RIVISTA
NELLA RUBRICA IL MATITONE
co campionario di mate-
«
EG COMPUTER N 3 51
Prova software
PHILIPS PRESENTA
MSX-LOGO
Il più diffuso linguaggio per la didattica
è implementato ora anche sui computer MSX
grazie alla Philips.
Nell’articolo presentiamo le caratteristiche
principali di questo linguaggio
molto indicato per il primo
contatto col computer.
di AMEDEO BOZZONI
a Philips con questo
package ha colmato
una lacuna, peraltro
fondamentale per la fascia
di utenza al quale si rivol-
gono i computer MSX, in-
troducendo sul mercato un
prodotto che meglio di
ogni altro rappresenta un
potente strumento didatti-
co.
I computer appartenenti
allo standard MSX sono
portati a svolgere un ruolo didattico e di inte-
razione attiva per l’apprendimento, sia per il
loro basso costo sia per la compatibilità totale
dei vari sistemi disponibili sul mercato.
L’aspetto che permette un
immediato contatto con il
linguaggio LOGO è sen-
z’altro quello della tartaru-
ga.
Progettata da Seymour Pa-
pert, doveva dare una di-
mensione che i ragazzi
avrebbero avuto il piacere
di esplorare. I computer
hanno tradizionalmente la
fama di essere molto bravi
a svolgere calcoli matema-
tici, ma si tratta di argomenti che difficilmente
stimolano l’interesse dei ragazzi. Invece, gra-
zie alla tartaruga, si fornì al Logo un elemento
capace di motivare ed interessare i più giova-
52 EG COMPUTER N 3
Muove il cursore eli uno spazio a destra.
*Q
Muove il cursore di uno spazio a sinistra.
*H]
Muove il cursore alla successiva riga.
Muove il cursore alia precederne riga.
• [ctrL]-[a]
Muove lì cursore all'inizio della riga.
* [CTRlj-fH
Muove il cursore alla fine della linea.
•[ctrlHH
Muove il cursore all'inizio del testo. I nori
dall'Editore corrisponde a ICTR L|-Ja1.
•|ctrl]-[b]
Muove il cursore alla fine del testo. Fuori dall'Editore
corrisponde a IctrU-IeI.
Nota: (CTRL! -[Al siqnifica battere il tasto A tenendo premuto il tasto
<CTRI.>, etc.
Un esempio relativo all editor MSX dedicato alle procedure delle variabili.
ni, specialmente quelli che avevano anti-
patia per la matematica.
L'introduzione al MSX Logo è divisa in
due parti. La prima parte, il linguaggio
della tartaruga, è una introduzione alla
programmazione Logo. Vi mostra come
conversare con le tartarughe, come defi-
nire i programmi personali e come regi-
strare il lavoro su disco o su cassetta.
Fornisce anche esempi di programmi
Logo che è possibile utilizzare.
La seconda parte presenta informazioni
più dettagliate in merito alle capacità
dell'MSX Logo: i colori, le forme della
tartaruga, le funzioni dcll'Editor di testo
c delle forme, i codici speciali, i caratteri
speciali, una descrizione su come lavora
ogni procedura primitiva ed una lista in
gruppi funzionali delle procedure primi-
tive.
Dicevamo della tartaruga, quale simbo-
lo di motivazione per i più giovani. Si
tratta, di una figura molto rassomiglian-
te ad una tartaruga, posizionata inizial-
mente nel centro dello schermo. Essa
punta sempre in una direzione. Può
muoversi in avanti, nella direzione a cui
punta o alfindietro. Può ruotare di un
angolo a piacere in senso orario o in sen-
so antiorario. Quando si muove, può la-
sciare la traccia sotto forma di una linea
sullo schermo, per poter segnalare dos e
è passata, oppure può spostarsi in una
nuova posizione senza lasciare una trac-
cia.
A differenza di altri modi di rappresen-
tazione sullo schermo la tartaruga non
richiede coordinate cartesiane per de-
scrivere la sua posizione.
Inizialmente, tutti i movimenti e le dire-
zioni sono riferiti alla posizione corrente
ed alla direzione verso cui la tartaruga è
rivolta.
I na caratteristica fondamentale di que-
sto linguaggio, riguarda la possibilità di
definire le procedure. Una procedura
consiste in una successione di istruzioni
che comunicano al computer come ese-
guire qualcosa. Un programma Logo
consiste in una serie di procedure, ma
può anche essere costituito da un'unica
procedura: in questo caso il concetto dì
procedura si identifica con quello di pro-
gramma.
Comunque solo attraverso le procedure
è possibile definire nuovi comandi, pro-
gettati e definiti per assolvere a specifici
compiti. Nel Logo MSX della Philips la
figura della tartaruga è facilmente sosti-
tuibile con una qualsiasi altra figura di-
segnata a piacere del l'utilizzatore.
L'MSX Logo mette a disposizione ben
16 colori che possono essere usati per
colorare le tartarughe, per dare diversi
colori alle loro penne, per colorare lo
sfondo e per dare un colore al testo.
I colori delle tartarughe vengono cam-
biati attraverso il comando ASC (che si-
gnifica assumi colore) e quello delle loro
penne usando il comando ASCP (che si-
gnifica assumi colore penna); per cam-
biare il colore di ogni grafico o del testo
sullo schermo si usa il comando C AM-
BI A-COLOR E.
Una caratteristica molto importante per
una programmazione più sofisticata è
rappresentata dai DIAVOLI,
Un esempio di come si definisce una procedura Logo MSX. Con solo due istruzioni guardate che disegni si possono otte-
nere.
EG COMPUTER NI. 3 53
Un altro esempio grafico ottenuto con una procedura chiama-
ta " stella
Con il Logo Philips è possibile ride finire l'immagine della tarta-
ruga, Nella foto la tartaruga viene sostituita da una macchi ni-
na.
Numero
Forma
0
•
cerchio pieno
1
¥
cuore
2
w
gatto
3
nf
cane
4
■ili
■ m m
autocarro
5
A
missile
6
muro di mattoni
7
elicottero
8
locomotiva
9
vagone ferroviario
IO - 35
■
quadrato pieno
36 - 59
&
forma di tartaruga con
varie direzioni
L MSX-LOGO contiene 60 forme che la "tartaruga" può indossare. Ognuna di
queste 60 forme può essere cambiata utilizzando r Editor di Forma.
54 EG COMPUTER IM 3
Un DIAVOLO è uno speciale dispositi-
vo di programmazione che opera separa-
tamente da ogni programma in corso.
Sorveglia che un certo evento si verifichi
o che avvenga una collisione fra tartaru-
ghe: quando l'evento o la collisione si
verificano, il diavolo interrompe ogni
procedura in corso ed esegue una lista di
istruzioni. Quando sono terminate le
istruzioni del diavolo, il programma ri-
prende a funzionare dal punto in cui era
stato interrotto. Le due procedure primi-
tive che attivano i diavoli sono: “SCON-
TRO" e "QUANDO".
Per mezzo della procedura "SCON-
TRO" i diavoli controllano una collisio-
ne tra due tartarughe qualsiasi: con
"QUANDO" si pongono in attesa che
un determinato evento sì verifichi.
Un diavolo contìnua a controllare un
esento o una collisione fino a quando
non viene cancellato. Per cancellare i
diavoli si usa il comando "CCD!" (che
significa cancella diavoli). 1 diavoli ven-
gono anche cancellati quando la lista di
istruzioni data in ingresso a "SCON-
TRO” o a "QUANDO” risulta essere
vuota.
L'cditor di forma viene attuato attraver-
so il comando "EDFOR" e viene utiliz-
zato per generare una forma attraverso
FED1TOR cosi da permetterne la modi-
fica creando una nuova sagoma. L'Edi-
tor di Forma è un grosso quadrato com-
posto da un reticolo di 1 6 per 1 6 quadra-
tini. I quadratini pieni (neri)defmiscono
l'immagine. Il cursore (un quadratino
bianco e lampeggiante) mostra il punto
in cui si sta operando.
In questo package sono state implemen-
tale circa 70 procedure primitive utiliz-
zabili per creare i programmi.
Fra le procedure più interessanti citiamo
le seguenti:
.bchiama indirizzo comando
Trasferisce i! controllo ad una sotto- procedura in linguaggio macchina
partendo dall' indirizzo.
.deposita indirizzo byte comando
Scrive il valore di byte nella memoria all’indirizzo macchina che si
specifica in indirizzo.
.esamina indirizzo operazione
Riporta il byte conservato all'indirizzo macchina specificato in indirizzo.
Il valore riportato sarà un numero intero da 0 fino a 255.
.in porta operazione
Riporta il byte (in forma decimale} come letto in porta.
.out porta byte comando
Manda byte (in forma decimale) in porta.
L'elenco delle procedure speciali implementate nel LOGO-MSX contiene po-
tenti comandi per scrivere il programma direttamente in linguaggio macchina.
ACASO numero: genera un numero ca-
suale intero e compreso tra 0 e il numero
generato meno I.
ARCTAN numero: riporla in gradì il va-
lore dell'arcotangeme del numero.
ARROTONDA numero: riporta il valo-
re intero del numero in input.
ASCII carattere: riporta il numero di co-
dice ASCII del carattere in input.
ASPETTA numero: causa una pausa
nell'operazione in corso pari a un cin-
quantesimo di secondo per il numero in
input.
CAR numero: riporta il carattere il cui
codice ASCII è dato in input.
CATALOGO: mostra i nomi dì tutti i
files presenti su disco de! drive specifica-
to.
CCPROC: elimina tutte le procedure
dell'area lavoro.
CHI: riporta la lista delle attuali tartaru-
ghe.
COS numero: riporta il coseno del nu-
mero in input espresso in gradi.
DIR: riporta in gradi la direzione della
tartaruga attualmente designata.
INT numero: riporta il valore intero dei
numero di input.
OMBREGGIA: ombreggia un'area dello
schermo con copie della forma della tar-
taruga in attività.
PUNTO (x. y); disegna un punto alla
posizione indicata in input.
RAQ numero: riporta la radice quadrata
del numero.
RIEMPI: colora un'area chiusa dello
schermo con il colore della penna della
tartaruga.
SEN numero: riporta in gradi il seno del
numero.
SUONA canale, frequenza, ampiezza e
durata: emette un suono sul canale dato
e con intensità frequenza e tempo dati.
VS: elimina dallo schermo il tasto ed i
grafici e muove la tartaruga attualmente
disegnata al centro dello schermo, im-
mobile e rivolta verso l'alto.
VT: elimina solo il testo dallo scher-
mo.
Ricordiamo infine l'aspetto estetico e
funzionale dei package. Il linguaggio vie-
ne fornito su cartridge. Una comodità
perché evita un'eventuale caricamento
da disco o da nastro ed inoltre (aspetto
di non secondaria importanza), non oc-
cupa la memoria RAM del computer,
che rimane quindi tutta a disposizione
deirutilizzatore. Inoltre un manuale pra-
tico e ben impostato dal punto di vista
grafico, completa l'elegante confezione
sicuramente degna del linguaggio Logo.
Tabelle* software
Nome: MSX-Logo
Anno di nascita: 1 985
Produttore: Philips Spa
P.zza IV Novembre 3
20 1 24 Milano - Tel. 02/76522495
Distributore: Philips
Tipo: linguaggio di programmazio-
ne
Configurazione richiesta:
computer MSX
Help: si
Lingua: italiano
Confezione: cartuccia più manuale
Documentazione: 1 manuale in ita-
liano
Garanzia: nessun tipo di garanzia
Assistenza: presso (a Philips o i suoi
concessionari.
Prezzo al pubblico: L. 1 30.000
Nell'immagine la serie
dei programmi sui lin-
guaggi realizzata dalia
Philips, dei quali parlere-
mo ampiamente nei
prossimi numeri.
EG COMPUTER M 3 55
Listando in MSX
P er questo numero abbiamo scelto
tre videogiochi molto interessan-
ti. Nel primo listalo sarete alle
prese con una piramide a cui dovrete
cambiare il colore muovendovi diago-
nalmente. Il gioco è concettualmente
molto semplice ma molto divertente.
L'unico pericolo da cui dovrete guardar-
vi consiste in alcune grosse palle metalli-
che che rotolano dalla cima della pirami-
de e possono uccidere il protagonista del
gioco. Alla 1070 viene messo il video in
modo di testo 2 mentre alla 1080 viene
stabilito il numero delle colonne con
WIDTH ed eliminata la visualizzazione
delle funzioni predefinite. Alla 1090
vengono stabiliti i colori e pulito lo
schermo (CLS). Alla 1100 troviamo
l'istruzione VPOKE che ha il seguente
format: VPOKE x.y.
Tale istruzione permette di inserire il va-
lore y (0-255) in un byte della video
RAM il cui indirizzo è contrassegnato
da x (0-16383). L'uso di tale istruzione
DIDATTICA IN MSX
di Andrea Marini
per computer in MSX
è subordinato alla conoscenza delia
mappa della memoria video. Nei nostro
caso, tramite la 1 100, viene inserito il
valore 144 nei due bytes contrassegnati
dagli indirizzi 8198 e 8199. Questo fa in
modo che alcuni caratteri, tra cui quelli
numerici, vengano visualizzati con il co-
lore rosso.
Come curiosità possiamo dire che se in-
serissimo il valore 16. i caratteri numeri-
ci verrebbero visualizzati con il colore
nero mentre il valore 64 darebbe luogo
al colore blu e così via. Dalia 1 i 10 alla
1250 vengono definiti otto nuovi carat-
teri che verranno utilizzati per visualiz-
zare i vari elementi della piramide. Tale
procedura è utile quando si vuole visua-
lizzare un oggetto senza definirlo e ge-
stirlo come uno spritc. Tali caratteri
hanno codici 208. 209. 210. 21 L 216.
217, 218 e 219 e sostituiscono ì caratteri
predefinìti dal computer ai codici corri-
spondenti. Dalla 1260 alla 1590 vengono
definiti sette sprites nel seguente ordine:
gii sprites n° l e 3 rappresentano il prota-
gonista nelle due posizioni di movimen-
to, gli sprites 2 e 4 rappresentano la ma-
scherina del protagonista nelle due posi-
zioni, gli sprites 5 e 6 rappresentano la
palla mentre lo spritc 7 rappresenta il
punto esclamai ivo che appare quando il
protagonista rimane ucciso per impatto
con la palla o per la caduta dalla pirami-
de.
Alle 1 600 e 1610 vengono dimensionate
la matrice bidimensionale Q, di cui par-
leremo in seguito, c gli arrays CT e CL
ognuno avente cinque posizioni. In
ognuna delle cinque posizioni di CT vie-
ne inserito, dalla 1620 alla 1650, un va-
lore che rappresenta il colore finale che
1000 ‘ ****:m***:*m* + *,m **********
1340 DATA 0, 0 , 0 , C0 . F0, D8, 8C, 64
1310 '* *
1350 DATA E,5E,FE.FC,FC,F6,E0,0
1050 '* *
13E0 DATA 0, 0, 0, 0, 0, 4 , E , 1 A
1030 J * LISTATO *1* %
13 7 0 DATA F, 5 . 0, 0 , 0, 0 , 0 , 0
1040 J * *
1360 DATA 0,0,0,0,0,20,70,58
1050 ' % |
1390 DATA F0, A0,0, 0, 0, 0, 0.0
1060
1400 DATA 0, 3, F, 16, 31 , 21 , 70, 7A
10 7 0 SCREEN 1,2,0
1410 DATA 7F.7F.3F.3F, 1F, F,3,0
1050 UIDTH 3i i KEYQFF
1450 DATA 0, C0 . F0, D8 . 8C , 64 , E , 5E
1090 COLOR 15, 1, 1; CLS
1430 DATA FE,FE,FC,FC,F6, F0,C0,0
1160 'J p QKE 6198. 144;VP0KE 6199,144
1440 DATA 0,0, 0,4, E, 1A,F, 5
1110 FQR F=0 T0 SI: READ 0$
1450 DATA 0.0, 0.0, 0,0. 0,0
1150 VPOKE 1664+F, VAL ( " &H"+D$)
1480 DATA 0, 0, 0, 50, 70 , 58, F0, A0
1133 NEXT F
1470 DATA 0, 0, 0, 0, 0 , 0 , 0, 0
1140 DATA 0, 0, F, i F , 3F, 7F, FF, FF
1480 DATA 0, 0, 3, F, 1 F, 1F, 3F, 3F
1150 DATA EF.SF.BF, 60,40,20. 10, F
1490 DATA 3F, 3F, 1 F , 1 F, F, 3, 0, 0
1 1 60 DATA 0 . 0 , F0, F6, FC , FE, FF, FF
1500 DATA 0. 0 , C0 , F0, 38, DS , EC, EC
1170 DATA FD.F9.Fi, 1,5, 4,8, F0
1510 DATA FC.FC,F6.FB,F0,C0,0,0
1169 REM
1530 DATA 0, 0,0,3, F, 1F, 1F.3F
1190 FQR F=0 TO 31: READ Di
1530 DATA 3F,3F,3F, 1F, 1F, F.0,0
1300 VPOKE 1758+F , VAL ( U AH"+Di)
154S DATA 0 , 0 , 0. C0, F@, 36, DB . EC
1510 NEXT F
1550 DATA EC, FC, FC, F8, FS, F0, 0, 0
1350 DATA 0,0.F,1F,3F,7F,FF,FF
1560 DATA 1E, 73,65, E5,E1 , E 1 , F3, F3
1530 DATA 6F, 9F.8F. 80.40,20, 10, F
1570 DATA FF, F3 , 73 . 7F, 3E . 30 , 60. 60
1540 DATA 0 , 0 , F0, FS , FC, FE , FF , FF
1580 DATA 0 . 60, 80, C0, C0, C0 , C0, C0
1250 DATA FD,F9,F1, 1.2,4, 6, F0
1593 DATA C0,C0,80,60,0, 0,0,0
12E0 FOR F = 1 TO 7^$=""
1600 DIM Q f 23, 1 1 >
12^0 FOR R«i T0 32 : READ Di
1610 DIM CT ( 5 ) , CL ( 5 )
1280 Pi =P$+CHfti (VAL ( )
1650 FOR F=1 TO 5
1590 NEXT R
1630 READ D
1300 BPRITEi ( F ) *P$
1640 CT < F ) *D: NEXT F
1310 NEXT F
1650 DATA 64, 126, 16,64,60
1320 DATA 0, 0, 0, 3, F , 16, 31 ,21
1660 FOR F=1 TO 5
1330 DATA 70, 7A, 7F , 3F, 3F, 1 F, 7, 0
1670 READ D
56 EG COMPUTER N 3
deve assumere ogni elemento della pira*
mide (64-blù, 16-nero ecc.) mentre in
CL. dalla 1660 alla 1690, vengono inseri-
ti i valori corrispondenti al colore inizia-
le della piramide per i cinque livelli che
compongono ogni fase. Dopo i primi
cinque livelli si passa alla fase numero
due ricominciando da capo la sequenza
dei colori. Da sottolineare il fatto che nei
primi cinque livelli (fase 1) sarà suffi-
ciente un spio passaggio per far cambiare
colore ad ogni elemento della piramide
mentre nella fase due (dal sesto al deci-
mo livello) occorreranno due passaggi e
così via con le fasi tre (tre passaggi),
quattro (quattro passaggi) ecc. Alla 1700
viene inizializzata la variabile HI che
contiene l’high score. Quindi, tramite la
1710. si salta alla 3110. Con le 3120 e
3130 vengono inseriti il nome e cogno-
me del giocatore mentre le 3 140 e 3150
controllano che ['inserimento abbia la
lunghezza consentita.
Dalla 3170 alla 3240 vengono visualiz-
zate le scritte di intestazione. Si entra
quindi nel blocco di linee dalla 3260 alla
3310 che viene ripetuto fino a quando
non viene premuta la barra di spaziatura
(3290). II blocco visualizza lo spritc che
rappresenta il protagonista del gioco. Al
primo passaggio abbiamo A= I per cui
vengono visualizzati gli sprites I e 2.
Al secondo passaggio abbiamo .4=3 e
vengono visualizzati gli sprites 3 e 4 otte-
nendo così l’impressione del movimen-
to. Quando viene premuta la barra si
esce dal blocco saltando alla 3320 che fa
scomparire lo sprite e quindi, tramite la
3340. si salta alla 1 720. Alla 1 720 vengo-
no inizializzate alcune variabili tra cui
LI (numero delle vite del protagonista).
LE (livello di gioco) c $C (score). Alla
1 730 viene chiamato il sottoprogramma
posto tra la 3010 e la 3060 che inizializza
la matrice Q. Tale inizializzazione è uno
dei passi fondamentali del programma.
Viene infatti inserito, nelle posizioni
corrispondenti agli elementi della pira-
mide. il valore di PI che, nella prima
fase ovvero nei primi cinque livelli, vale
3. Da notare che ì livelli sono scanditi
dalla variabile W. Approfondiremo me-
glio questo discorso in seguito; nel frat-
tempo torniamo al punto di chiamata
ovvero alla 1740,
Qui troviamo un'altra istruzione VPO-
KE che viene utilizzata per stabilire il
colore iniziale degli elementi della pira-
mide. Dalla 1750 alla 1800 vengono vi-
sualizzate tutte le scritte di contorno tra
cui lo score, il livello, l'high score ed i!
numero di vite a disposizione.
Da notare che le 1 770 e 1 780 visualizza-
no un elemento della piramide in alto a
sinistra che dà l'indicazione del colore
che ogni elemento della piramide dovrà
assumere.
Dalla 1820 alla 1920 viene disegnata
l’intera piramide composta da 55 ele-
menti; il tutto viene supportato dal com-
mento sonoro tramite le istruzioni di
SOUND.
1880 CL (F) *0: NEXT F
1690 DATA 32, 45, 192, £08, 16
1700 HI=0
1719 GOTO 3110
1720 Pl=3lLI=10:LE=l:SC=0:CL=iiU=l
1730 GOSUB 3010
1740 VPDKE 6218, CL (W)
1750 LOCATE 0, 01 FRI NT" SCORE w | SC
1760 LOCATE 0,1:PRINT "CAMBIA IN"
1770 LOCATE 3, SPRINT CHR* (216) ;CHR$(21B
1780 LOCATE 3,3iPRINT CHR$ (21 7) ; CHRt (219
)
1750 LOCATE 12, 22: FRI NT" VITE ";LI
1800 LOCATE 21,0: PRINT"HI - ; HI
IBI© LOCATE 21, ìiPRINT"LIVEL " : LE
1620 SOUND 7, &B001 11100: S0UMD 8,1 Si SOUND
9, 15
1630 A=14:B=14
1840 FOR R=2 TO 20 STEP 2
1850 FOR F=A TO B STEP 2
1860 LOCATE F, RiPRINT CHR$ (208) ; CHR* (210
) : LOCATE F, R+l iFRINT CHRf (209) : CHR* (21 1 )
1870 SOUND 0 , R+F*4 : SOUND 2, R+F*A: NEXT F
1 BE0 A=A-l:B=B+liNEXT R
1650 VPQKE B219, CT (U)
1900 SOUND B. 16: SOUND 9,16
1910 SOUND 0,200: SOUND 2, £10
1920 SOUND 12,20: SOUND 13,3
1930 CO=0
1540 R=RND(-TIME)
1550 Al*l20: 81*“ 16 : DI=6: 61=5
1980 X=l£0t Y=40: C1°0: S2«l i RT*1
1970 X1=12:Y1*3
1520 Ae=l 20: B2=-l£: DY=6 : S3=5 : C3=0
1550 0N SPRITE GOSUB 2300
2000 PUTSPRITE 3, (X, Y) , 11,52
2010 PUTSPRITE 4, (X,Y> ,6,52+1
2020 PUTSPRITE 2, (A2,62) , 7, 53
2030 PUTSPRITE 1, (Al ,B1) ,7, SI
2040 SPRITE 0N
2050 DM DI GOSUB 2420.2450,2490,2530,258
0 . 260 R
2060 QN DY GOSUB 2660,2690,2730,2770,279
0,2810
20^0 QN RT GOSUB 2100,2180,2200,2220,224
0
2080 SPRITE OFF
20y0 GOTO 2000
2100 ST=STICK(0)
211S IF C0=55 THEN GOTO 2830
2120 IF Q (X 1 , Yi ) =0 THEN 2300
2130 IF ST=2 THEN RT=2:S2=3
2140 IF ST=4 THEN RT=3lS2=3
2150 IF ST=S THEN RT=4iB2*3
2160 IF ST=8 THEN RT=5:S2=3
2170 RETURN
2180 X=X+4 : Y=Y-B-t C1=C1 +4 : I F C1=B THEN CI
=0 : RT=1 : S2=l i X 1 = X 1 + 1 : Yi=Yl- 1 : GOSUB 2260
2190 RETURN
2200 X = X + 4 ; Y*Y+8 : Cl=Cl+4 : I F Cl=8 THEN CI
— 0 j RT= i : S2= i r X 1 *X 1+1 i Y 1 *Y1 + 1 1 GOSUB 2260
2210 RETURN
2226 *=X-4: Y=Y+6 : Cl-Cl+4: IF C1=S THEN Ci
*0:RT=1 :S2=! i Xl*Xi-Ì : YW1 + 1 : GOSUB 2260
2230 RETURN
2240 X=X-4iY“Y-B:Cl*Cl+4iIF C1=S THEN CI
=0 : RT=i:S2=liXl*X 1-1 :Y1=Y1-1: GOSUB 2260
EG COMPUTER N 3 57
Listando in MSX
Da notare l’istruzione VPOKE alla 1890
che stabilisce il colore finale che gli ele-
menti della piramide dovranno assume-
re. Alla 1930 viene inizializzata la varia-
bile CO che contiene il numero degli ele-
menti a cui è stato cambiato colore. Dal-
la 1950 alla 1980 vengono inizializzate
alcune variabili tra cui X e Y (coordinate
di visualizzazione del protagonista). Al
e B 1 (coordinate di visualizzazione della
prima palla), DI (variabile per la gestio-
ne del movimento della prima palla),
RT (variabile per la gestione del movi-
mento del protagonista), A2 e B2 (coordi-
nate di visualizzazione della seconda
palla), DY (variabile per la gestione del
movimento della seconda palla), XI e
Y l (variabili per la scansione della ma-
trice Q).
Dalla 2000 alla 2030 avviene la visualiz-
zazione del protagonista e delle due palle
e le coordinate di visualizzazione vengo-
no gestite tramile le linee dalla 2050 alla
2070. Più precisamente la 2050 si occu-
pa di gestire le coordinate dì movimento
della prima palla in collaborazione con
i sei sottoprogrammi compresi tra la
2420 e la 2610 che vengono chiamati a
seconda del valore dì DI. La 2060 si oc-
cupa di gestire le coordinate della secon-
da palla tramite i sei sottoprogrammi
chiamali a seconda del valore di DY e
che sono compresi tra la 2660 e la 2820.
Da notare che il sottoprogramma posto
tra la 2620 e la 2650 gestisce il commen-
to sonoro della palla che cade.
Infine la 2070 si occupa della gestione
delle coordinate del protagonista tramite
i cinque sottoprogrammi compresi tra la
2100 e la 2250 che vengono chiamati a
seconda del valore di RT. Da notare che
il sottoprogramma posto tra la 2 100 e la
2170 viene chiamato almeno una volta
ogni due chiamate perché gli altri quat-
tro sottoprogrammi pongono RT=1.
Analizzando meglio questo sottopro-
gramma notiamo che si entra nella con-
dizione posta alla 2110 quando tutti gli
elementi sono stati colorati (CO=55). In
questo caso si salta alla 2830.
Del blocco di linee dalla 2830 alla 3000
ci interessa soffermarci soprattutto sulla
2980. Questa linea incrementa la varia-
bile W che rappresenta il livello di ogni
fase. Quando W diventa maggiore di 5
si entra nella fase due e viene incremen-
tata la variabile PI che passa dal valore
3 (fase l=un solo passaggio per colorare)
al valore 4 (fase 2=due passaggi per colo-
rare).
Quindi ogni volta che si superano cin-
que livelli verrà incrementato il numero
dei passaggi necessari per la colorazione
fino ad un massimo di sette passaggi
(PI =9). La 2990 incrementa la variabile
LE che contiene il numero del livello che
viene visualizzato sul video mentre con
la 3000 si ritorna alla 1730 per il nuovo
livello. Viceversa se non si entra nella
condizione posta alla 21 10 si verifica la
condizione alla 2120 che. se soddisfatta,
indica la caduta del protagonista dalla
2250 RETURN
2260 IF Q ( XI , Vi ) >2 THEN GJ (XI , Y1 ) =Q(Xi , Y1
5-1
2273 IF Q ( X 1 . Y1 5 =2 THEN Q f X 1 . Yi ) =1 ; LOCAT
E Xi+£,Yi*2:PRINT CHR$ (£16) : CHR* (218) : LO
CATE Xi+2,Yi#2+itPRINT CHR$ (217) ; CHR* (21
55 t SC=5C+ 1 5 : CD=C0+ 1
2283 LOCATE 5,0:PRINT SC
2253 RETURN
2300 SPRITE OFF
2313 f=U T 5PRITE 3. (X + 12, Y-8) , 15. 7
2323 PlAY"Vi202L£4ADEADEADE' J , "V12D3L64AD
EADEADE"
2333 IF PLAY ( 1 ) =-i THEN 2330
2343 PUTSPRITE 1 , (0, 2095 t PUTSPRITE 2,(0,
239)
2350 SOUND 1,0: SOUND 3,0
2360 FOR F= 1 TO 503iNEXT F
2373 PUTSPRITE 0. (X ,209 5
2360 11=11-1
£350 IF LI<0 THEN 3373
2430 LOCATE 17,22tPRINT LI
2410 GOTO 1540
2420 Bl=Bl+4
2430 C=C+£: IF C=i2 THEN GOSUB 2620: DI=4:
C=0:S1=6
2443 RETURN
2450 Bi=Bl+8: Al=Al+4
2463 C-C+2 : I F C=4 THEN GOSUB 2620:S1=6:C
=0:01=4
2470 IF B1M55 THEN DI =5
24B0 RETURN
2490 Bl=Bi+6;AÌ*Ai-4
25©0 C=C+2: I F C=4 THEN GOSUB 2620:51=6: C
=3 : DI=4
251S IF 61 > 1 55 THEN DI=5
2523 RETURN
2533 R=INT(RND(i)*2)+t
2540 IF R=l THEN IF Ai>X THEN DI =3 ELSE
IF A 1 < = X THEN DI=2
2550 IF R=2 THEN R=INT (RND ( 1) 12) +1 : 1 F R=
1 THEN DI=2 ELSE DI=3
2563 SI =5
2573 RETURN
2580 Bi=Bi+4: C=C+2: IF C=20 THEN Al=iH0:B
l=-16:Sl=5;C=0:DI=i
2593 RETURN
26S0 C=C+i : IF C-20 THEN C=0:DI=1
2613 RETURN
2620 SOUND 7, £8001 11 100
2630 SQUND 8, 16: SOUND 9,16
2640 SOUND 0, 55 : S0UN0 2, 50: SOUND 12, 4; SO
UND 13,3
2650 RETURN
2660 E2=B2+4
2£T0 C3=C3+2 : 1 F C3M2 THEN GOSUB 2620 : DY
=4 ; C3=3: S3=6
2680 RETURN
2690 62=82+8; A2=A2+4
2700 C3=C3+2: IF C3=4 THEN GOSUB 2620:OY=
4 : C3=3: 53=6
2710 IF 82>155 THEN DY=5
2720 RETURN
2730 62=B2+B:A2=A2-4
2740 C3=C3+2 : I F C3*4 THEN GOSUB 2620tOY=
4 : C3=0 : S3=6
56 EG COMPUTER INI 3
piramide. Questo caso c analogo a quello
di collisione con la palla verificato dalla
1990 con il supporto della 2040, In en-
trambi i casi viene eseguito il sottopro-
gramma posto tra la 2300 e la 2410.
Alla 2310 viene visualizzato il punto
esclamativo che indica la perdita di una
vita mentre alla 2320 viene generato il
commento sonoro. Alla 2330 troviamo
la funzione PLAY che ha il seguente for-
mat:
PLAY(x) dove x è un numero intero
compreso tra 0 e 3. Questa funzione dà
valore -1 durante l'esecuzione di
un'istruzione di PLAY (2320) tramite il
canale di suono contrassegnato da x (per
x=0 c’è la contemporaneità dei tre canali
di suono).
Alla 2380 viene decrementata la variabi-
le LI che contiene il numero di vite a di-
sposizione.
Quando le vite sono finite si salta alla
3070 per una nuova partita. Se ciò non
si verifica si salta, tramite la 2410. alla
1940 per un nuovo tentativo.
Infine si noti che i sottoprogrammi di
gestione del movimento del protagoni-
sta (2180-2250) chiamano a loro volta
ed ad ogni passaggodi movimento il sot-
toprogramma posto tra la 2260 e la 2290.
Tale chiamata è di grande importanza in
quanto il sottoprogramma "colora" i va-
ri elementi tenendo conto della fase di
gioco e quindi del numero di passaggi
necessari alla colorazione.
Infatti nella prima fase abbiamo P 1 =3
per cui se si arriva in un elemento non
ancora visitato, avremo Q(X1.Y1)=3 e
quindi entreremo nella condizione posta
alla 2260 e Q(XI.Yl) = Q(XXl.Yl)-
1=3- 1=2. Conseguentemente entreremo
anche nella condizione posta alla 2270
per cui Q(X1,Y!)=1. Verranno inoltre
visualizzati i quattro caratten che com-
pongono l’elemento della piramide. Vie-
ne quindi incrementalo lo score e la
variabile CO tiene conto dell'elemento
colorato.
Come si vede, c bastato un solo passag-
gio per la colorazione dell'elemento. Su-
perali ì primi cinque livelli, si entra nella
fase due per cui avremo PI =4 (2980) e
quindi quando visiteremo per la prima
volta un elemento avremo Q(X I ,Y 1 )=4.
Si entra quindi nella condizione posta
alla 2260 e QlXl.Yl >=Q(X 1 , Y I )- 1 =4-
1=3. Conseguentemente non si entrerà
nella condizione posta alla 2270 e l’ele-
mento non cambierà colore.
Se invece si entra in un elemento già
visitato una volta avremo Q(XLY1)=3
per cui entrando nella 2260 otterremo
Q(X 1 .Y I )=Q(X 1 , Y 1 )- 1 =3-1=2 e quindi,
entrando nella 2270. l'elemenio cambie-
rà colore. In pratica abbiamo dimostrato
che nella fase 2. con PI =4. occorreranno
due passaggi per effettuare la colorazio-
ne. Il discorso è ovviamente analogo per
le fasi successive.
2750 IF B2M35 THEN DY=3
2760 RETURN
2770 S3»3tR»INT(RND(i)*g)+liIF R=i THEN
DY=2 ELBE DY=3
2780 RETURN
2790 BP=B2+4i C3=C3+2 : 1 F C3=20 THEN A2»12
0:B2»-i6;S3=5:DY=l!C3*0
2B00 RETURN
2B10 C3=C3+1 : I F C3>37 THEN DY=liC3=0
2820 RETURN
2830 SPRITE OFF
2840 PUTSPRITE 1, (0,209)
2850 PUTSPRITE 2. f0,209)
2860 LOCATE 10, i3i FRI NT "BONUS 200"
2870 SC*SC+200: LOCATE 5, 0; FRI NT 5C
2BB0 FOR F=1 TO 10
2830 VPQKE 8219, CT < W >
2900 PUTSPRITE 3, (X,Y) , 11,1
2910 PUTSPRITE 4. (X.Y) >8.2
2920 FOR R=1 TO SOiNEXT R
2930 VPDKE 821 9. CT (U)
2940 PUTSPRITE 3, (X.Y) ,11,3
2950 PUTSPRITE 4, (X,Y) ,B,d
2960 FOR R=1 T0 80 I NEXT R
2970 NEXT F
2980 U=U+i i IF U=6 THEN U*1 i P1*P1+1 i IF Pi
>9 THEN Pi=9
2990 LE=LE+i
3000 GOTO 1730
3010 A=12 : B«i2
3020 FOR F*i TO 10
3030 FOR R=A T0 B STEP 2
3040 QCR,F)»P1
3050 NEXT R ! A=A- 1 1 8 a B+ 1 ! NEXT F
3060 RETURN
3070 LOCATE 10, 1 3i FRI NT “GAME OVER”
3080 IF SOHI THEN HI=SC
3090 FOR F* 1 TO 1300! NEXT F
3100 PUTSPRITE 3, (0,208)
3110 CL5
3120 INPUT "DIMMI IL TUO NOME* ; N*
3130 I NPUT "DIMMI IL TUO COGNOME" jC*:
3140 0=LEN(N$) tU=LEN <C*>
3153 IF D>1 3 OR U>14 THEN PRINT i PRINT"TR
OPRO LUNGO"! FOR R»0 TO 1000! NEXT RiGOTO
3110
3160 CLS
3170 LOCATE 0,0: PRINT"SCORE " ; SC
3180 LOCATE 21 , 0i PRINT"HI ";HI
3190 LOCATE 13-0, Si PRINT N*
3200 LOCATE 17, 5i PRINT C*
3210 LOCATE 12, 7 1 FRI NT "CONTRO"
3220 LOCATE 9,9iPRINT'LA PIRAMIDE"
3230 LOCATE 10, 1 1 ! FRI NT "MI STER IOSA ! "
3240 LOCATE 1 , 21 t PRINT" PREMI LA SBARRA P
ER GIOCARE"
3250 A=1
3260 PUTSPRITE 1 , ( 1 16, 32) , 1 1 , A
3270 PUTSPRITE 2, ( 1 16, 32) , 6, A+i
3280 A=A+2:IF A>3 THEN A*i
329® IF STRIGA) =-i THEN GOTO 3320
3300 FOR F»1 T0 100: NEXT F
3310 GOTO 3260
3320 PUTSPRITE 1, (0,208)
3330 CLS
3340 GOTO 1720
EG COMPUTER N 3 59
Listando in MSX
1 protagonista del secondo listato è
un grosso pneumatico che. rimbal-
zando su delle piattaforme azzurre,
deve raggiungere una piattaforma verde
evitando di venire a contatto con le parti
rosse e con ì punteruoli lanciati dalfalto.
Alla 1080 vengono inizializzate le varia-
bili SC (score), ME (vite a disposizione),
SH (livello di gioco) c viene aperto il file
grafico di scrittura.
Dalla 1090 alla 1 130 viene disegnata una
figura di abbellimento che potrebbe an-
che essere eliminata. Quando viene pre-
muto un tasto, tramite la 1 150. si salta
alla 1170 per la definizione degli sprites.
Dalla 1200 alla 1290 vengono definiti tre
sprites. Più precisamente abbiamo lo
sprite 0 che rappresenta il pneumatico,
lo sprite 1 che rappresenta il robot che
lancia i punteruoli e lo sprite 2 che rap-
presenta il punteruolo stesso. Si gioca su
dodici livelli superati i quali si ritorna al
primo.
Gli sfondi sono quattro per cui si ripeto-
no in sequenza ogni quattro livelli. Alla
1330, a seconda del valore di SH. vengo-
no chiamati quattro diversi sottopro-
grammi che disegnano uno dei quattro
diversi sfondi di gioco. Infatti il sotto-
programma posto tra la 1680 e la 1800
disegna lo sfondo per i livelli 1 .5.9, quel-
lo tra la 18 10 e la 2040 disegna lo sfondo
per i livelli 2.6.10. quello tra la 2050 e
la 2360 disegna lo sfondo per i livelli
3,7. 1 1 mentre quello tra la 2370 e la 2630
disegna lo sfondo per i livelli 4.8 e 12,
Come si può notare dando un’occhiata
ai sottoprogrammi di disegno, questi
non presentano particolari difficoltà per
la semplicità delle istruzioni utilizzate
(LINE, CIRCLE e PAINT).
Disegnato lo sfondo si torna alla 1340
dove vengono visualizzate le scritte di
contorno al gioco. Alla 1350 vengono
inizializzate alcune variabili come BOU
(bonus). X e Y (coordinate di visualizza-
zione del pneumatico). A e B (coordinate
del robot). BA e BD (coordinate del pun-
teruolo). Alla 1360 viene verificata
un'eventuale collisione tra due sprites
nel qual caso si salta al sottoprogramma
posto tra la 2640 e la 2740 di cui parlere-
mo in seguito.
Alla 1370 viene utilizzata la funzione
POINT per inserire nelle variabili PI e
P2 i codici dei colori dei due punti im-
magine di coordinate X+4.Y+16 e
X+ 1 1 ,Y+ 1 6 nelle vicinanze del pneuma-
tico. Questa procedura è molto utile
quando si vuole verificare la collisione
con un oggetto che non è stato definito
come sprite. Nel nostro caso la piattafor-
ma rossa (codice 8) o la piattaforma ver-
de (codice 2).
Alla 1380 viene visualizzato il pneuma-
tico. Dalla 1390 alla 1420 vengono gesti-
te le coordinate di visualizzazione dei
pneumatico a seconda del comando im-
postato tramite i tasti di controllo del
cursore. Alla 1430 si entra nella condi-
zione quando si sceglie una delle direzio-
ni tra nord, nord-est e nord-ovest.
In questo caso viene posta a 1 la variabi-
le JU. Ciò indica che il pneumatico ha
spiccato un salto verso fallo.
1330 ***************
1010 '* *
1020 '* *
1030 '* L 1 S T A T Q # 2 * *
1040 %
1050 '* *
10E0 M*#*#**4***iU**jt******#*#**i|i*
1070 SCREEN 2,2,0: COLOR 15,1,1: CLB
1060 SC=0 : HE =5: 5H=1 : OPEN "GRP : " ASCI
1050 0=1 NT <RND(i)*l3>+2:R«D+l
1100 F0R T=0 TO 185 STEP 4
1110 LINE (0. 100) - ( 122, T) ,0
1120 LINE < 255, 100) — < 1 22, T) ,R
1130 NEXT T
1140 COLOR 2: PRESET (20, 184) : PRINT £i,"P
REMI UN TASTO PER GIOCARE"
1150 IF INKEYtO" " THEN 1170
1160 GOTO 1090
1170 REM *#* DEFINISCE GLI SPRITES ***
1160 CLS
1150 RESTOSE 1280
1200 FDR T*0 T0 2
1210 SPt»""
1220 FOR R=1 TO 32
1230 READ A$
1240 SP*=SP$+CHR*WAL("&H"+A$))
1250 NEXT R
1260 SPRITE*(T)=SP*
1270 NEXT T
1280 DATA 07 , 1 F, 3F, 7C , 78. P9, F9, FS , FC, FF,
FF, 7F, 7F, 3F, 1F, 07, E0, FS, FC, 3E, 1E.9F.9F, 1
F,3F,FF,FF,FE.FE,FC,F8,E0
1290 DATA 03,95,06, 1F,7F,67,7C, 1C.0E.0E,
1 F , 30 . 39, 70 , Fi , F0, C0 p A0 , 60, FB, FE, E6, 3E, 3
8, 70, 70, F8 , BC , 1C,8E,0F,8F
1200 DATA 00,01,00.01,00,01,00.01,00,01,
00.01.00.01,00.01,80.00,80. 00,80. 00 . 80, 0
0,80.00,80.00,80,00,80.00
1310 REM *tt*tt*****t*t%*%*^t**t*t1(***
1320 IF SH=13 THEN SH=i
1330 DN SH GOSUB 1680,1810,2050,2370,166
0. 1810.2050,2376. 16B0. 1810,2050.2376
1340 PRESET (10, 175) SPRINT fi, "SCORE ";S
Ci " VITE " i ME ; " LI V " ; SH
1356 EDUM000 : X = 10: Y=135: A<=120 : B=0 : BA=A:
BD=B+ 1 6 : JU=0 : JH=0 : MD=3
1360 SPRITE DN: DN SPRITE GOSUB 2640
1370 PI =PDINT (X+4, Y+16) : P2= P QINT ( X+ 1 1 , Y+
16)
1 3E0 PUT SPRITE 0, (X,Y> ,4
1350 C*=STICK (0)
1400 IF C=3 AND X<240 OR C-2 AND X<240 T
HEN X = X-M
1410 IF C“7 AND X>2 OR C=B AND X>2 THEN
X = X-4
1420 IF Pi ■=! AND P2*l AND JU=0 THEN Y=Y+
2: GOTO 1440
1420 IF C*1 OR C=2 OR C*=8 THEN JU=1
1440 IF Pi-B OR P2=B THEN 2640
1450 IF Pl*2 OR P2*2 THEN 2670
1460 IF JU-0 THEN 1500
1470 JH=JH+1
1480 IF JH=B THEN JH=0| JU=0
1490 Y=Y-2
1500 PUT SPRITE 1, (A, 8) , 13
1310 PUT SPRITE 2, (BA, BD) ,11
1520 60=60+3
1530 IF BD>1 50 THEN GOSUB 2780
1540 IF BA>X THEN BA“BA-£
1550 IF BA<X THEN BA=BA+2
60 EG COMPUTER N 3
La 1440 verifica la collisione con la piat-
taforma rossa nel qual caso si salta alla
2640. La 1450 verifica la collisione con
la piattaforma verde nel qual caso si sal-
ta alla 2670. È giunto quindi il momento
di analizzare il blocco di linee comprese
tra la 2640 e la 2740.
Alla 2640 viene generato il commento
sonoro deH'evento negativo (collisione
con il punteruolo o con la piattaforma
rossa). Alla 2650 viene decremenlata la
variabile ME che rappresenta il numero
di vite a disposizione. Quando ME assu-
me il valore 0 si salta al blocco di linee
comprese tra la 2750 e la 2770 che danno
la possibilità di iniziare una nuova parti-
ta. Il fatto di utilizzare il blocco dalla
2670 alla 2740 per l’evento positivo (col-
lisione con la piattaforma verde) obbliga
a decrementare alla 2660 le variabili SH
e SC (livello e score) che verranno poi
incrementate della stessa quantità. Vie-
ne inoltre saltata la 2670 che genera il
commento sonoro aH’evento positivo.
Quando viene premuto il tasto “S” ven-
gono eseguite le 2710 e 2720 che vengo-
no utilizzate per far scomparire gli spri-
tes (CLS non è sufficiente).
Si ritorna quindi alla 1 170 tramite alla
2740 per procedere di nuovo al disegno
dello sfondo. Continuiamo la nostra
analisi con la 1460 tramite la quale, nel
caso non sia stato fatto il salto verso l’al-
to del pneumatico, si salta alla 1500 che,
con la 1510. visualizza il robot ed il pun-
teruolo. Nel caso di salto (JU=1) viene
eseguito il blocco compreso tra la 1470
e la 1490 che gestisce la coordinata verti-
cale di visualizzazione del pneumatico.
Alla 1520 viene incrementata automati-
camente, ad ogni passaggio, la coordina-
ta verticale del punteruolo. Quando il
punteruolo raggiunge la parte bassa dello
schermo si entra nella condizione posta
alla 1530 e viene chiamato il sottopro-
gramma posto alla 2780. Tale sottopro-
gramma incrementa lo score e reinizia-
lizza le coordinate di visualizzazione del
punteruolo. Le 1540 e 1550 gestiscono
la coordinata orizzontale de! punteruolo
tenendo conto della posizione del pneu-
matico. Il blocco di linee dalla 1 560 alla
1640 gestisce il movimento del robot.
Da notare che nella prima fase
(SH= 1, 2,3,4) il blocco viene totalmente
saltato per cui il robot sta fermo.
Nella seconda fase (SH=5.6,7,8) viene
eseguito il blocco Ira la 1570 e la 1590
mentre nella terza fase (SH=9, 10, 1 1,12)
viene eseguito il blocco tra la 1610 e la
1640. Alla 1650 viene decrementato ca-
sualmente il bonus. Se il bonus sì annul-
la, si entra nella condizione posta alla
1660 e viene chiamato il sottoprogram-
ma collisione con la relativa perdita di
una vita. In pratica questo fatto stabili-
sce un tempo massimo per raggiungere
la piattaforma verde.
Infine, tramite la 1670, si ritorna alla
1360 per un nuovo passaggio di movi-
mento.
1560 IF 5H05 AND 5H<>6 AND 5H<>7 AND SK
<>B THEN 1600
1570 a*A+MD
1560 IF A<2 THEN MD=3
1590 IF A>£40 THEN MD=-3
1600 IF SH<>9 AND SHO10 AND SHO 11 AND
SHO 12 THEN 1650
1610 IF A>X THEN A=A-i
1620 IF A<X THEN A = A+i
1630 IF A<1 THEN A=240
1640 IF A>240 THEN A=i
1650 B0U=B0U-INT(RND(1>*5)+1
1660 IF B0U< 1 THEN £640
1670 GOTO 1360
1660 LINE (0, £0) - (255, 25) , 7, BF
1690 LINE <0, 150) - ( 100 . 155) * 7,BF .
1700 LINE (105, 135) - ( 125, 140) , 7, BF
1710 LINE (0, 155)-(255, 160) ,B,BF
1720 LINE (125, 120)-(145, 125) ,7,EF
1730 FOR T«75 T0 125 ST£P 15
1740 LINE ( 1 05, T) - ( 145, T+5) , 7, BF
1750 NEXT
1766 LINE ( 1 60, 75) - ( 170 , B0) , 7, BF
1770 LINE (165, 75) - (203 ,60) , 7, BF
17B0 LINE (155,90)- (200, 95) , 8, BF
1790 LINE (230, 150)-(255, 155) ,2,BF
1 600 RETURN
1610 LINE (0,20)- (£55, 23) , 7, BF
1B20 LINE (0.153) - (255, 160) , B,BF
1830 LINE (0. 150)-(50. 135) ,7,BF
1840 GH=145
1650 FOR T=50 T0 75 STEP 5
1860 LINE ( T, GH) - (T+5, GH+5) , 7, BF
1870 GH*GH-5
18B0 NEXT T
1890 LINE (75, 135)-(120, 140) ,e,BF
1500 FDR T=1 1 3 TD 50 STEP -15
1510 LINE (70, T) - (50, T+5) , 7, 8F
1920 NEXT T
1530 LINE (120, 150)-(i30, 155) ,7,BF
1540 FDR T=1 50 TO 50 STEP -15
1950 LINE ( 1 40 , T) - ( 150, T+5) ,7
I960 LINE (140,T+l)-(i90,T+6) ,7
1970 NEXT T
I960 FDR T=20 TD 16 STEP -1
1990 CIRCLE (110. 60), T, 7
2000 NEXT T
2010 CIRCLE (110,60) , 10,8
2020 PAINT (110,60) ,B
2030 LINE (0, 15)— (20,20) , 2 , BF
2040 RETURN
2050 LINE (0, 20) - (255, 25) , 7 , BF
2060 LINE (0, 155)-(255, 160) ,B,BF
2070 LINE (0. 150)-(35, 155) ,7,BF
2060 FOR T=45 TO 95 STEP 20
2090 CIRCLE <T, 130) ,5,7
2100 PAINT (T , 1 30) , 7
2110 NEXT T
2120 FOR T=1 TO 5
2130 LINE (94+T, 120) - (9+T, 50) ,7
2140 NEXT T
2150 FDR T=60 TO 170 STEP 3
2160 CIRCLE (T, 70) ,25,7
2170 NEXT T
21B0 LINE (20 . 6B) - ( 160, 72) , 8 , BF
£190 LINE (200. 30) - (205, 100) , B, BF
2200 LINE (150, 100)-(203, 103) ,B,BF
2210 LINE (80, 50) - (200, 33) , 8, BF
2220 LINE (20, 65) - ( 160, 68) , 7 , BF
2230 FOR T c 60 T0 63
EG COMPUTER N 3 61
Listando in MSX
££40 LINE ( 2 i 0 , Ti - ( £30 ■ T+ 1 © ) ,7
£250 NEXT T
££60 FOR T*i TO 5
£270 J=INT(RND<1>*45>+1
22B0 K C INT (RND ( t ) #70) +1
£250 LINE (£05+J,75+K)-(£10+J,B0+K> ,7,BF
E£0fc NEXT T
£310 LINE <105, 1 00) - ( i 1 0 , 1 55) , B , BF
£3£0 FOR T c 190 TO 155 STEP -5
£350 C IRC LE <T, 132) , 15,7
£340 NEXT T
£250 LINE (115. 1 10) - ( i 25. 1 15) , £, BF
2360 RETURN
2370 LINE (0,20)- (255, £5) , 7, BF
2320 LINE (0, 150>-(30,i53),7,BF
£350 LINE (0, 155)- (£55, 160) ,B,BF
£400 LINE (0, 135i-<230, US) ,B,BF
£410 LINE (£26, 50) -<230, 140) ,B,BF
£4£0 LINE (0, 151)-(£55, 151) ,7
£430 FOR T=0 TO 4
£440 LINE (£35+T ,151?- f 245+T , 50) , 7
£450 NEXT T
£460 LINE (£20 , 55 ) - (225 , 60) , 7, BF
2470 LINE (0, 130)-(220, 135K7.BF
2480 LINE (15. 125)-(205. 130) ,B.BF
£490 LINE ( 0 , 1 1 5 ? * ( 1 5 . 1 £0 ) , 7 , BF
2500 LINE (0. 100)-<170, 105) ,7,BF
£510 LINE ( 170 , 50) - ( 175 , 1 20 1 , 6, EF *
£530 FDR T C 1 TO 15
£530 LINE (0, 50+T) - ( 165, 90+T) ,7
£540 NEXT T
2550 FOR T=0 TO 160 STEP 30
£560 FOR 6=1 TO 3
£570 LINE (T+E , £5) - (T+B, 100) , B
2560 NEXT E,T
2590 FOR T= 1 TO 15
2600 LINE ( 0 , 25+T ) - < 170 . 70+T ) , 1
£610 NEXT T
2620 LINE (0 , 35) - (20, 40) , 2 , BF
2630 RETURN
2640 PLAY"C6ACBACBB"
2650 ME=HE- 1 : IF ME=6 THEN 2750
2660 EH=SH-l:S>SC-BQU!SOTD 26B0
2670 PLAY" AECABCABE"
2660 SPRITE OFF
2690 5H=SH+1 : PRESET r 30, 1 65) : PRINT £1, W P
REMI ' £ ' PER IL LIV " ; £H
2700 IF INKEY$<>"5'' THEN 2700
2710 SCREEN 0,0,0
2720 SCREEN 2.2.0
£730 SC=SC+BOU
£740 GOTO 1170
2750 LINE (0, 100)-(255, 130) , 15, BF
2760 PRESET ( B8, 101 ): PRINT £1 , "GAME OVER
PRESET (64, 121) i PRINT £1. "PREMI LA BAR
RA"
2770 IF I NKEY*= " " THEN RUN ELSE £770
£780 SC“SC+ 1 NT ( RND ( 1 ) * 1 0 ) + 1 1 PRESET (10.1
75) i BA=A : BD=B+ 1 6 : RETURN
A nalizziamo infine il listato 3 in
cui bisogna attraversare una
strada piena di veicoli fino a
raggiungere un muro. Quando il prota-
gonista raggiunge il muro, appare auto-
maticamente una bomba. Occorrerà
quindi tornare indietro nella pane bassa
del video fino a raggiungere sulla sinistra
il detonatore.
Premendo la barra si farà scoppiare la
bomba e tale scoppio determinerà
un'apertura nel muro.
Bisognerà quindi attraversare il muro ed
un'autostrada prima di mettersi in sal-
vo. Alla 1080 vengono inizializzate alcu-
ne variabili tra cui X e Y {coordinate di
visualizzazione del protagonista), A. B,
C. E, F. G, K e L (coordinate orizzontali
di visualizzazione degli sprites che rap-
presentano i veicoli e gii ostacoli). S e M
(score e vite perdute). Alla 1090 viene
chiamato il sottoprogramma posto alla
1610 che esegue il disegno del muro. Si
ritorna quindi alla 1 100 che disegna l’au-
tostrada a quattro corsie mentre la 1110
disegna il detonatore.
62 EG COMPUTER N 3
Dalla 1 1 40 alla 1350 vengono definiti 3 1
sprites tra cui alcuni identici tra loro. Lo
sprite registrato con il numero 30 alla
1150 rappresenta l'omino protagonista
del gioco. La visualizzazione dei 31 spri-
tes avviene dalla 1380 alla 1420. Tale
blocco verrà quindi eseguito ad ogni pas-
saggio di movimento. Ricordiamo che è
possibile visualizzare contemporanea-
mente fino a 32 sprites mentre è possibi-
le definirne 256.
La condizione alla 1450 viene verificata
solo nel caso che il protagonista abbia
portato a termine la missione felicemen-
te ovvero abbia raggiunto la parte alta
del video. In questo caso viene chiamato
il sottoprogramma posto alla 1580 che
reinizializza le coordinate di visualizza-
zione X e Y. genera il commento sonoro,
incrementa lo score e chiama a sua volta
il sottoprogramma posto alla 1610 che
ripristina l’integri tà del muro. Dalla
1460 alla 1480 vengono gestite le coordi-
nate di visualizzazione del protagonista
entro i limiti stabiliti ed a seconda del
comando di direzione dato tramite i ta-
sti di controllo del cursore. Se si verifica
la condizione alta 1490 e quando 0=0
(bomba non allocata) viene chiamato il
sottoprogramma posto alla 1570 che di-
segna la bomba generando anche il com-
mento sonoro.
Da notare che il sottoprogramma pone
0=1 inabilitando la possibilità di alloca-
re altre bombe.
Alla 1500 troviamo un errore di battitu-
ra, bisognerà sostituire il valore 64 con
74. Alla 1510 si entra nella condizione
solo se è stata allocata la bomba (0=1)
e se si è posizionati alla destra del deto-
natore (X=23,Y=181), In questo caso
viene attivato il controllo sulla barra di
spaziatura con STRIG ON.
Quando viene premuta la barra, tramite
la 1520, viene chiamato il sottoprogram-
ma posto tra la 1 590 e la 1 600. Tale sot-
toprogramma gestisce l’esplosione della
bomba.
Lo sprite 3) rappresenta il lampo del-
l’esplosione ed i frammenti della parte
di muro distrutto e viene visualizzato
tramite la 1 590 . Inoltre tale linea, utiliz-
zando l'isiruzionc LINE, fa scomparire
la porzione di muro saltalo. Viene quin-
di generato il commento sonoro del-
l'esplosione mentre la 1600 pone 0=2
(varco apeno nel muro) ed incrementa
lo score. Torniamo quindi alla 1530 che
incrementa le coordinate orizzontali di
visualizzazione dei veicoli.
Alla 1540 viene attivato il controllo di
collisione tra due sprites. Nel caso si ve-
rifichi la collisione, si salta al sottopro-
gramma posto alla 1560 che fa lampeg-
giare lo sprite 30 (protagonista), genera
il commento sonoro, reinizializza le
coordinale ed incrementa la variabile M
che contiene il numero di vite utilizza-
te.
Se il numero delle vite utilizzate è uguale
a cinque si salta alla 1630 dove viene
data la possibilità, fino alla 1650, di fare
un'altra partita. Infine analizziamo la
1 550 che fa saltare l’esecuzione alla 1 390
per un nuovo passaggio di movimento.
Un’ultima annotazione: la linea 1620 è
completamente inutile e quindi elimina-
bile.
1 W 0 iz) f, A 4 A | + X + * A * A * + £ X £ A * 4 jf. A Jf. & Jf, Ì * ^
i 010 ' * *
1£20 ' * *
i 035 ' * LISTATO + 3 * $
1040 '* *
1 £50 ' jfc #
1 060 ' ***iit*.j;iM*i + * + *£*.**t**.i-<*i|i*..t
1070 COLOR 1 1 3 . 3 : SC REEN 2 , 3,0: ClEAR 350
1060 X= 127 1 Y= 16 1 : A=50 ! B=300 : 0= i 45 : E=200 :
F=2£: 0=130: H=£30: i< = 30: L=50: M=£; N=-100: 0=
0: S=0: Ai=” " : 5$= " ! ' : C®= v " : D»=" J :£*=' : Fi = "
u I*«“" i J*»"“ ìK*="*
1030 GOSUtì 1310
1100 LINE (0, 10) -(255,70) , ,BF: LINE ‘0,40
) - ( £55. 40* , 15 i FQR J=25 T0 55 STEP 30:FOR
1=0 TO 255 STEP 10: LINE ( I , J>-( 1+3, J) , 1
5 : NEXT I iNEXT J
1110 LINE (20. 139/ - (24, 131 ì , , BF: LINE (22
, 1 B4) - (22, 136) : PsET (24 , IBS i , a
1120 '
1 130 * .»****»*
1140 DATA 11101,11101,1001,1111111,10111
00. 1011100, 10100, 10100, 10100, 10100
1150 FQR 1 = 1 TO 1 0 : READ Zi : Ai=A*tCHR$ ( VA
L ‘ "&6 "+Z$) ) : NEXT I : SPRI TEi ( 30) =A$
1130 DATA 0, 1000, 1000100. 10010, 1, 1101110
1.1,10010, 1000100, 1000, 10, 100000, 1000100
, 0 , 1000,0, 1 0000000 , 1000, 1001 000 1 . 100100,
0 . 11001011, 1 0000000 , 1 000 10, 1001 0000 , 1 £00
1001 , 100000, 10000010, 10001 , 10000000, 1000
1000, 10000000
1170 FOR 1 = 1 T0 32 : READ Zi: Bi=6i+CHR» (VA
L( :, £B" + Zi) ) iNEXT I
i 1 B0 DATA 110111.11111111,10101111.11101
111,10101111,11111111, 110111
1150 FOR 1=1 T0 7: READ 1 % : C$=CS+CHRi ( VAL
( + 1 t NEXT 1 : FOR 1 = 1 T0 9:C$=Ci+CHR
$ (VAL ‘ "è8" + l, 0" ) ) : NEXT I : FOR 1 = 1 TO 7;Ci=
Ci+CHRi (VAL ( iE” + " i 1 1 1 ì 1 1 1 " ) ) : NEXT I i FOR
1=0 TO 2: BrRI TEi ( I ; =Ci ì NEXT I : FOR 1=27
TO 25 : SPRI TEi ( I ) =CÌ : NEXT I
1200 DATA 1100011,11111111,11111100,1111
1100, 11111100.11111100,11111100,11111111
, 1100011,0,0.0,0.0,0,0,0, 11011111 , 111100
00, 11011110,11110000,11011110,11110000,1
1011111
1210 FOR 1 = 1 TO £4 ; READ Zi : DÌ=D$+CHR$ t VA
L f " LB''+Zi> ) : NEXT I : FOR 1=3 TO 5i SPRITE* (
I > =D$ : NEXT I
1220 DATA 11,11111111,111,1111111,110111
1 , 1101111 , 1111111 , 111 , 11111111 , 11 , 0 , 0 , 0 ,
0 . 0 , 0 , 11111110 . 11111111 , 111 , 11111111,101
0111,1010111,11111111,111,11111111,11111
110
1230 FOR 1 = 1 TD 2B : READ Zi : E$=EI+CHR$ ( VA
L ( w iB"+Zi) ) i NEXT li FOR 1=6 TO Bì SPRITE» (
I ) =Ei : NEXT I
1240 DATA 10000010,1000100,101000,10000,
101000. 1000100, 10000010, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0,
0. 1000001 . 100010. 10100. 1000. 101Ò0, 100010
, 1000001
1250 FOR 1=1 TO 23: READ Zi: Fi=FÌ+CHRi (VA
L ( "àB"+Zi) ) : NEXT I : FQR 1 = 9 TO 1 1 : SPRITE*
( I ) =F*i NEXT I
1230 DATA 11111111,1110000,1101111,10111
11,1011111,1011111, 1101111,1110000,11111
111,0.0,0,0,0,0,0, 11110000, 11111000,1111
000,10111000,11111111,10111000,1111000,1
1111000. 11110000
1270 FOR 1 = 1 TO 2Sf READ 1 % : G»=G»+CHR» (VA
L(*à8’+Z»MiNEXT I : FOR 1 = 12 TO 14: SPRITE
» ( I ) =G$: NEXT I
12B0 DATA 111,1111,1001,11111110,1110,11
111110. 1001. 1111. 111. 0. 0. 0.0. 0.0. 0.1110,
11111111, 11111111,11100001,11111111, 1110
0001 , ninni, ninni, 1110
1250 FOR 1=1 TO 25; READ Z» : H*=H$+CHR$ (VA
L ( "4B"+Zi> ) iNEXT I : FQR 1*15 TO 17:SPRITE
» ( I ) *H» : NEXT I
1300 DATA 111,101.101,101,101,101,111,0,
0,0,0,0,0,0,0,0.11111111, 11100101, 111001
11, 11100111, 11100111, 11100101, 111111 11
1310 FOR 1 = 1 TO 23: READ Zi : I $= I $+CHR» (VA
L ( ''&B"+Z») ) iNEXT li FOR 1 = 18 TO 21 s SPRITE
» ( I ) =1»: NEXT I
1320 DATA 1110,100,111,1110,1110,1110,11
1 . 100 , 1110 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1110 , 100 , min
10.1111111.1111111.1111111.11111110.100,
1110
1330 FOR 1=1 TO £5i READ Zi: Ji*J$+CHRt ( VA
L( w &B n +Z*n iNEXT I: FOR 1=22 TO 23: SPRITE
i(l )=J»: NEXT I
1340 data in, 1101 , un, nn, mi, un, ì
101. 111.0. 0.0.0.0.0.0.0. 1110. 11111111.11
0111,110111,110111,110111,11111111,1110
1350 FOR 1 = 1 TO 24: READ Z» : KS=*Ki+CHR$ fVA
L("4B"+Z*));NEXT I i FOR 1=24 TO 26: SPRITE
$(I)*K$ ;NEXT I
1330 ' mmm* ******** ******** **
1370 J ******************** ********
13B0 PUTSPRITE 9, (45, 1 24) , 1 : PUTSPRITE 10
,(125,124) , liPUTSPRITE 1 1 , (205, 124) , 1
1390 PUTSPRITE 30 , ( X , Y ) , 4 : PUTSPR I TE 0, (A
I . 172) . lSiPUTSPRITE 1 , ( A+90, 172) , 12 : PUTSP
EG COMPUTER N 3 63
Listando in MSX
RITE 2. (4+155, 172) , 12:PUTSPRITE 3,(8,156
) , 1 ! PUTSPR I TE 4 , ( 6-40 , 156) , 6 : PUTSPR ITE 5
, <6-150, 156) , 13
1400 PUTSPRITE 6, (C, 140) ,5: PUTSPR ITE 7, (
C+65, 140) , 1 [PUTSPRITE 8, (C+160, 140) ,9:PU
TSPRITE 12, <E, Ì0B) , 12:PUTSPRITE 13, (E-60
. 1 ®8) , 12:PUTSPRITE 14, (E-150, 108) , 12;PUT
SPRITE 15 , ( F, 92) , 1 ! PUTSPRITE 16,<F+50,92
), 8 [PUTSPR ITE 17, (F+120,92) ,4
1410 PUTSPRITE 18, (G, 63) , 15: PUTSPRITE 19
. (G-70.60) , 5; PUTSPRITE £3, (G-160,60) , 10:
PUTSPRITE 21 . (H, 44 ) , 2 ! PUTSPRITE 22, (H-B0
,44) ,6: PUTSPRITE 20, (H-130,44) ,7
1420 PUTSPRITE 24 , <K , 28) , 14 : PUTSPRITE 29
. (K+90.2S) . 4 i PUTSPRITE 26, (K+i45,£B> , 13:
PUTSPRITE 27, (L, 12) ,3:PUTSPRITE 28, (L+60
, 12) , 11 [PUTSPRITE 25, (L+170,12),B
1430 ' *m*mmuu'**n*m***w
1440
1450 IP Y=0 THEN GDSUB 1583
1460 D C 5T ICK i 0) : I F D=ì THEN Y=Y-B ELSE I
F D=3 THEN X = X+8 ELSE IF D=5 THEN Y=Y+8
ELSE IF D=*? THEN X = r.-8
1470 IF X<7 THEN 1-1 ELSE IF X>£47-THEN
X=347
1460 IF Y>161 THEN Y-iBi ELSE IF Y<0 THE
N V=0
1450 IF Y<B2 AND Y>73 AND X<N OR Y<e2 AN
D Y>73 AND X>Nt13 THEN Y-62: IF 0=0 THEN
GOSUB 1570
1500 IF Y>65 AND Y<74 AND X<N DR Y>65 AN
D Y<64 AND XHJ+13 THEN Y=65
1510 IF 0=1 AND X=23 AND Y=1B1 THEN STRI
G(0) ON ELSE STRIG(0) OFF
1520 ON STRIO GOSUB 1590
1530 A=A-7:B=B+B:C=C-8tE=E+7:F=F-9:G=G+l
1 : H=H+5 : K=K- 13: L=L~ì 2
1540 SPRITE ON: ON SPRITE GOSUB 1560
1550 GGlQ 1330
1560 FOR 1 = 1 TO 4: SPRITE* <30) = " " : FOR J=1
TO 50 : NEXT : SPRITE? (30) =A? j FOR J=1 TO 50
: NEXT : PLAY"L20N£0" : NEXT : SPRITE OFF: X=127
t Y — i S 1 : M-H+l : I F M=5 THEN 163S ELSE RETU
RN 1390
1570 PLAY"B" ì LINE (X+3, Y~2> - < X+8, Y-l ) ,6,
BF:0=1 :P=X: RETURN
1 580 X= 1 37 : Y= 1 8 1 : PLAY " L 1 0050 " : PLAY" L 1 005
F ' : PLAY" L10O5A"~: 5=5+100: 0=0: GDSUB 1810: N
= -100: FOR 1 = 1 TO 500: NEXT I : RETURN
1550 SPR I TE? ( 3 i ! =B? : PUTSPR I TE 31,(P,73),
6 : LINE fP-2,76)- (P+1B, B2) , 3, BF: SOUND 0,0
: SOUND 6. 15: SOUND 7, 7: SOUND 12, 16: POR 1 =
6 TO 10: SOUND 1,16: NEXT I : SOUND 13,0: FOR
1 = 1 TO 300 : NEXT I
1 600 BEEP : 0=2 : N=P-2 : S=S+50 : SPRITE* (31 ) = ''
" : RETURN
1613 LINE 10. 7S> - < 255, 82) , . BF: POR 1=0 TO
245 5TEP 30: LINE ( 1 , 77) - < I-J-28, B1 ) , 14, BF
: NEXT I: RETURN
1623 LINE (0, 1 0) - (255 . 73) , , BF : L INE <0,40
) - <255, 40) , 1 5 : FÙR J=25 TO 55 STEP 30: FOR
1=0 TO 255 STEP 10: LINE (I , J) -< 1+3, J) , 1
5: NEXT li NEXT J: RETURN
1630 KEY OFF: COLOR 2.1,i:SCREEN 0: LOCATE
13,5: PRINT"5C0R£ : " ; S f LOCATE 7, 15;PRINT"
UN’ALTRA PARTITA ? (S/N) '
1643 Y$=INKEY*:IF Y*<>"S“ AND Y$<>"N" AN
D Y?<>“s“ AND Yf <>"n " THEN 164S
1650 IF Y?="5" OR Y$="»" THEN 1070 ELSE
CL5
64 EG COMPUTER N 3
EG COMPUTER
In questo numero l’inserto SINCLUB presenta: la prima parte dell'articolo “Calcolatore in
virgola mobile”, un interessante listato, le lettere di voi sinclairistì e infine uno
spazio dedicato a tutti i Sinclair Club associati.
I nizia con questo una sene di articoli
che descriveranno come funziona il
cosiddetto “Calcolatore" dello Spec-
trum. ossia quella parte del Sistema
Operativo risiedente nella ROM a cui è
affidato il compilo di svolgere i calcoli
di tutti i generi sui numeri (e cene elabo-
razioni sulle stringhe): c come è possibile
ricorrere ad esso dalla propria routine in
Linguaggio Macchina, La prima parte
descrive il modo con cui possono venire
rappresentati i numeri di diverso forma-
to. e convertiti in quello accettabile dal
Calcolatore.
Coloro che non si sono accontentati del-
le pur discrete possibilità offerte dal Ba-
sic di cui è dotato lo ZX Spectrum, cd
hanno fatto il “grande passo”, ossia han-
no dapprima appreso i rudimenti del
Linguaggio Macchina dello Z80 (micro-
processore di cui sono dotate tutte le ver-
sioni dello Spectrum). e li hanno poi via
via approfonditi con maggiori conoscen-
ze. si saranno ben presto accorti di un
particolare curioso.
Quando si tratta di eseguire dei calcoli,
infatti, il “potente" L.M. dimostra di
non sapere andare mollo al di là di quel-
le che imparano e sanno fare gli alunni
delle prime classi elementari...
II "set” o lista di istruzioni del linguaggio
di programmazione dello Z80 c effetti-
vamente assai ricco, ed offre quindi mol-
te possibilità di indirizzamento e di ela-
borazione: ma quanto ad operazioni sui
numeri, oltre ai banali INC e DEC che
incrementano (sommano 1) o decre-
mentano (sottraggono I ) determinati re-
gistri. non andiamo olire alle somme ed
alle sottrazioni (istruzioni ADD. ADC.
SUB e SBC). Inoltre, come ben si sa. i
numeri su cui il microprocessore può
operare stando entro limiti piuttosto ri-
stretti: sono infatti i numeri interi sino
a 255 (o fra -128 e + 127 quando si tratta
di numeri con segno) per le operazioni
su registri singoli, per il tramite dell’ac-
cumulatore A: c al massimo gli interi
IL CALCOLATORE
IN VIRGOLA MOBILE
DELLO SPECTRUM
di Tullio Policastro - 1" parte
fino a 65535 (o fra -32768 e +32767)
quando si opera sui registri doppi, per il
tramite del registro HL.
Ricorrendo alle istruzioni di scorrimen-
to e rotazione (a sinistra od a destra) è
possibile ancora effettuare delle molti-
plicazioni o delle divisioni per 2. 4. 8
ma qui si esauriscono le possibilità di
eseguire prodotti o divisioni fra numeri,
sia pure nei campo citato prima.
Per la verità, i vari testi che approfondi-
scono un po’ il discorso del Linguaggio
Macchina delio Z80 suggeriscono come
scrivere dei programmi, relativamente
semplici, per calcolare i prodotti fra nu-
meri (interi) ad 8 bit. ed anche fra nume-
ri a 16 bit: i testi più completi riportano
anche le analoghe routine pcrcscguire le
divisioni (limitate naturalmente al quo-
ziente intero). Ma tutto si ferma qui.
È ben vero che per molte applicazioni
del L.M.. anche abbastanza complesse,
queste possibilità sono sufficienti. In un
gioco "arcade”, ad esempio, è diffìcile
che sorga la necessità di calcolare altro
che la somma dei punti ottenuti... Ma se
si vuole utilizzare il L.M. per applicazio-
ni "seriose", in cui debbano venire velo-
cizzate certe elaborazioni che comporta-
no dei calcoli, è evidente che le normali
istruzioni dello Z80 ed anche i "trucchi"
sopra citati non bastano. Inoltre, appa-
rentemente. non appena si tratta di nu-
meri decimali, ossia parte intera + fra-
zionaria. il L.M. va in crisi.
Eppure, come tutti sappiamo, il “mode-
sto” BASIC non ha di questi complessi.
Perfino negli “home computer" della fa-
scia più popolare, come è il nostro Spec-
irum. esso dispone non solo della possi-
bilità di utilizzare nei calcoli c nei risul-
tati i numeri decimali (ha solo dei limiti
di "potenzialità" di rappresentazione,
che comunque gli permettono di spazia-
re fra circa 4xl0' ì9 e 10- Its . con 9/10 cifre
significative), ma di eseguire su di essi i
calcoli più complessi, in cui compaiono
anche le funzioni matematiche superiori
(esponenziali, logaritmiche, trigonome-
triche dirette ed inverse). Con lo Spec-
trum si possono tranquillamente affron-
tare e risolvere elaborazioni di tipo
scientìfico come risoluzione dì equazio-
ni. sistemi di equazioni, equazioni diffe-
renziali. calcolo di determinanti, matrici
ed integrali, ecc.: con questi strumenti
esso può quindi trattare complesse ela-
borazioni nel campo ingegneristico, elet-
trotecnico. elettronico, astronomico, e
via dicendo. Vero è che talvolta i calcoli
richiedono un certo tempo per l’esecu-
zione. e sì sentirebbe il bisogno di accele-
rarli.
Dato che. come sappiamo, il BASIC è
soltanto un’interfaccia, che il computer
mette a nostra disposizione per una
maggiore facilità di programmazione in
un linguaggio abbastanza prossimo a
quello comune, ma poi il sistema opera-
tivo provvede alla sua "interpretazione”
e conversione in istruzioni comprensibi-
li ed eseguibili dal microprocessore in-
terno. è evidente che nel S.O., ossia nella
ROM. devono esistere delle sezioni che
si occupano in modo particolare dei cal-
coli. Così è. infatti: le routine che servo-
no per questo compito sono in genere,
come molte routine della ROM dello
Spectrum, piuttosto complicate, e di dif-
ficile comprensione anche quando si di-
sponga del disassemblato relativo, e ma-
gari degli opportuni commenti (come in
una famosa opera dovuta ad I. Logan e
F. O’Hara. che forse alcuni conosceran-
no). se non si È veri esperti di L. M.
Tuttavia, non è strettamente necessario
saperle "interpretare” a rovescio, per ca-
pire cosa fanno e come funzionano: ba-
ro computer n 3 65
EG COMPUTER SINCLUB
sia in pratica conoscere le tecniche con
cui esse possono venire sfruttate per le
nostre necessità, ad esempio dall'interno
di propri programmi in LAI.
Questa serie di articoli si propone ap-
punto di esporre, con la necessaria am-
piezza trattandosi di materia abbastanza
complessa (ma vedremo che è abbastan-
za facile padroneggiarla), come possono
venire utilizzate le principali routine
della ROM che si occupano dei calcoli
con i numeri (e non solo con quelli), ed
ovviamente come possiamo fornire ad
esse i necessari dati di partenza, e poi
ricavare "per il mondo esterno" (visua-
lizzare o stampare) i relativi risultati fi-
nali.
Prima dì parlare di come sfruttare le
principali routine della ROM che si oc-
cupano del calcolo delle espressioni,
dobbiamo fornire chiarimenti su due ar-
gomenti importanti:
- come vengono rappresentati i numeri
di qualsiasi formato: ossia come devono
presentarsi al "Calcolatore” i numeri
perché possano venire opportunamente
manipolati:
come funziona lo "stack del calcolato-
re". ossia quella sezione della RAM (me-
moria utente} che il calcolatore utilizza
per il deposito dei dati su cui deve opera-
re, c di tutti i risultati intermedi, nonché
ovviamente quello finale.
LA RAPPRESENTAZIONE DEI
NUMERI NELLO SPECTRUM
Ricordiamo brevemente alcuni concetti
che dovrebbero essere già noti. 1! micro-
processore di un computer utilizza sem-
pre i dati numerici (e non solo quelli:
anche le stringhe, le istruzioni in L.M..
ecc.) in forma "binaria", od a base 2.
dove le "cifre" possono essere solo 0 od
1. Nelle locazioni di memoria e nei regi-
stri interni della CPU possono essere
memorizzali numeri interi "ad ! byte"
(ovvero su 8 bit) ed "a 2 byte" (ossia su
1 6 bit). Un dato ad 1 byte occupa ovvia-
mente una sola locazione di memoria,
od un registro semplice (A.B.C....): un
dato a 2 byte occupa due locazioni suc-
cessive in memoria, od un registro dop-
pio (BC. DE. HI ). Sappiamo che t due
byte vengono di regola (con una eccezio-
ne: i numeri di linea di una istruzione
in un programma BASIC) memorizzati
nell'ordine "byte basso (LSB) / byte alto
(MSB)" (Nei registri doppi, i registri B.
D cd H contengono il byte alto: C. E. ed
L il byte basso).
Con I byte si possono rappresentare ì
numeri interi decimali (= del nostro si-
stema di numerazione a base 10) sino a
255 (ovvero da -128 a + 127 se conside-
riamo il sistema "binario in complemen-
to a 2". per poter rappresentare i numeri
con segno). Con 2 byte si possono rap-
presentarc i numeri interi sino a 65535
(ovvero da -32768 a +32767), con le re-
gole di conversione
bue allo 1 MSB) = quoziente intero di
N/256 = 1NT( N/256)
bue basso (LSB) = resto della di vis.
per 256 = N - 256*INT(N/256)
Naturalmente, per la conversione inver-
sa si ha N = (LSB) + 256*(MSB). dose
( LSB) e (MSB) sono i relativi valori deci-
mali,
Sotto questa forma i dati numerici sono
introdotti ed accettati dal L.M. dello
Z80. che come abbiamo precisato all'ini-
zio opera solo sui numeri interi.
Il campo dei numeri utilizzati nei calcoli
però è molto più vasto: c non solo per
l'intervallo entro cui i dati possono stare
(concettualmente infinito, ma pratica-
mente. come si è ricordalo, i limiti sono
finiti anche se assai grandi o piccoli), ma
anche perché non si limita ai numeri in-
teri. Possiamo infatti dover fare calcoli
con numeri “reali", ovvero che posseg-
gono una parte intera ed una frazionaria
o decimale, e possono essere positivi o
negativi.
Noi siamo solili impostare questi valori
(come costanti in un programma, o co-
me dati forniti in risposta ad una richie-
sta di INPUT) come una successione di
“caratteri" particolari, ossia cifre da 0 a
9. incluso il simbolo del punto decimale;
cd in certi casi particolari il simbolo ' L e“
od “E" nei formato “esponenziale", co-
nte ad es. 1.435E 1 8. usato in particolare
per numeri assai grandi o assai piccoli.
Quando necessario, il dato include an-
che i simboli "+" o del segno (del
numero e/o dell’esponente dopo la E).
Ma questo formalo non è certamente
quello “gradito" al microprocessore.
Qual c quindi il formato che effettiva-
mente viene usato internamente allo
Spectrum per rappresentare i numeri nel
caso più generale?
Per saperlo, facciamo un paio di sempli-
ci esperimenti.
Provate a battere il seguente program-
ma:
10 GO TO 1000
1000 LET p = PEEK 23635 + 25Ó*PE£K
23636
1010FOR i = 0TO 200 : LETx = PEEK
(p+i): PRINT p+i. x;""; CHR$ x AND
{x >31): NEXT i
e date il RL!N. astenendovi per il mo-
mento dal proseguire lo scroi 1 dello
schermo dopo la prima v ideata.
Sul lato destro, incolonnati, vedrete
comparire dei numeri, ed accanto (non
sempre) dei caratteri o dei “token" che
riconoscerete subito come corrisponden-
ti alla prima linea di istruzione (GO TO
1000). Nei primi due byte (locazioni
23755/6, se non avete l'interfaccia l) ri-
conoscerete pure il n‘ di linea (MSB = 0
(per primo!), LSB = 10): i due byte suc-
cessivi. come molli sapranno, indicano
la lunghezza in bue della linea (dal 1°
token all'ENTER finale incluso: LSB =
1 2 (per primo!). MSB = 0). Ma cosa sono
i 6 numeri, di cui il primo è 14, che ven-
gono dopo i caratteri di “ 1 000"? ( 14/0/0/
232/3/0).
Ora lasciate scrollare premendo un tasto
diverso da SPACE od N: sarete in grado
di riconoscere vari altri "pezzi" del pro-
gramma sulla destra, inclusi i PEEK. il
simbolo *. ecc.: ma ancora, dopo le cifre
dei vari numeri, compaiono 6 byte "stra-
ni". di cui il primo è sempre 14; e le
relative interpretazioni accanto sembra-
no prive di significato (CONTI-
NUE....).
Per ora. limitatevi se volete a copiare i
gruppi di 6 byte per qualche caso. Note-
rete che c'c una certa abbondanza di zeri.
Passate ora ad un altro esperimento.
Modificate la prima linea in
10 LET e = 2.71828
e date ancora RUN. Anche questa volta
avrete nei primi due byte il n° di linea
(ancora 10). nei secondi due la lunghezza
( 1 7 byte): poi i codici ed ì caratteri del-
l'istruzione. seguiti questa volta dai 6 by-
te 14/130/45/248/76/173 e caratteri e to-
ken privi di significalo accanto), (Il 13
finale, come nel caso precedente, è il co-
dice di ENTER col quale si conchiude
l'impostazione dell'istruzione),
E ora di svelare il piccolo mistero. Ma
prima provate ancora una volta: con
ED1T (CAPS SHIFT + l) fate "scende-
re" la riga 10. e battete REM (tasto E:
siete già in modo K) che si piazzerà da-
vanti al LET. Date ENTER e RUN. Do-
ve sono finiti i 6 byte di prima?!
Bisogna dunque sapere che ogni volta
che impostale una linea di programma
e la inserite con ENTER. il computer
esegue rapida mente un co ni rollo di "sin-
tassi”: a parte segnalare eventuali errori,
esso provvede pure all'i m portante ope-
razione di convertire tutti i valori nume-
rici presentì sotto forma di caratteri
ASCII nella linea in un formato che è
quello che la CPU accetta: e ad inserire
questo nuovo dato immediatamente do-
po i caratteri ASCII del numero (fanno
eccezione ovviamente i numeri di linea).
EG COMPUTER SINCLUB
preceduti dai codice 14 che nello Spcc-
trum ha il significalo “seguono 5 byte di
valore numerico". Nel listato del pro-
gramma questi byte non sì vedono, per-
ché il sistema operativo li salta ogni vol-
ta che visualizza una linea d'istruzione
0 un listato. Il formato generale utilizza-
to dallo Spectrum per la rappresentazio-
ne dei numeri (cosiddetto formato "FP”
(Floating Point = virgola mobile)) è "su
5 byte". Il primo byte è l'esponente, gli
altri 4 costituiscono la mantissa. Per in-
terpretare questi 5 byte occorre innanzi-
tutto convertirli in forma binaria (8 bit).
Consideriamo le due parti distintamen-
te:
Esponente: il bit n° 7 (primo a sinistra)
codifica il segno, che è + se tale bit vale
1. e - se vale 0. Se il segno è +. gli altri
7 bit vanno letti come stanno (corrispon-
dono ad un numero fra 0 e 127): se è
1 bit restanti sono da leggere in "comple-
mento a 2” (ossia: si invertono tutti i bit,
ed al risultato si somma I ).
Mantissa: è costituita da 4x8 = 32 bit
rimanenti, posti di seguito. Qualunque
(0 od 1) sia il bit più a sinistra, esso va
considerato sempre valere MI suo valo-
re "apparente" serve a codificare il se-
gno: la mantissa avrà segno + se questo
bit è originariamente uno 0: e segno - se
vale invece 1 (convenzione contraria che
per l'esponente, si badi). Per avere il va-
lore decimale della mantissa, bisogna
supporre un "punto minimale" posto
prima del bit di sinistra: ogni bit succes-
sivo va quindi considerato con un "pe-
so" pari alle diverse potenze negative di
2, ossia 2.,, 2_,. 2 ... rispettivamente
per il primo, il secondo, il terzo. ... bit a
partire da sinistra (si ricordi che il primo
bit è sempre l ). Sommando questi valori
("peso" x valore del bit) si ottiene il valo-
re decimale della mantissa.
Ricavati cosi i corrispondenti valori de-
cimali dell'esponente, e. c della mantissa
m, con i telati vi segni, il numero decima-
le che corrisponde alla "rappresentazio-
ne a 5 byte" è dato da m* 2 e .
Però c'c un'importante eccezione. I nu-
meri che il L.M. è già in grado di accetta-
re, ossia i cosiddetti "piccoli" interi, infe-
riori a 65535. vengono codificati - oltre
che nella forma indicata sopra, con espo-
nente e 4 byte dì mantissa - solitamente
in una forma "ridotta", sempre però a 5
byte, che è la seguente:
- 1° byte : sempre 0
- 2 1 byte : 0 se il numero è positivo.
FFH (255 dee) se è negativo
- 3 5 byte : LSB del numero intero
- 4° byte : MSB del numero
- 5° byte : sempre 0
Per quanto riguarda il terzo e il quarto
byte nei normale formato a due byte.
Pertanto, i 5 byte che fanno seguito a!
codice "14” letti nella codifica delle no-
stre due linee n' IO si possono convertire
come segue:
F caso : la presenza degli 0 iniziale e
finale indica che si tratta di un numero
intero 65535: positivo perché il secondo
byte è 0: e di valore (LSBi + 256*(MSB)
= 232 + 256*3 = 1000 (come \o!e\asi di-
mostrare...)
2° caso : questa volta e codificato un nu-
mero non intero, con :
- esponente : 130 = 100000)0 : segno +
perché il primo bit e 1; valore dee.
2 (= 00000010 )
- mantissa: 45/248/76. 173 = 001 01 101
IMI 1000 01001 100 1 0 1 0 1 1 0 1 ;
segno: + perché il primo bit è 0: valore
(il primo bit va letto come I anche se è
0 ):
1x2. , +0x2 , + 1 x2 , +0x2 .,+1x2 ;
+. + 0 x 2 ,, + 1 \2
0.5+0.125+0.03125+'. + 2.328x10 0
= 0.67957.
Valore finale: 0.67957 x 2, = 2.71828
(c.v.d }
Poiché questo genere di calcoli, anche
coll'appoggio di una calcolatrice o dello
stesso Spectrum, è alquanto noioso, vi
fornisco nel Listato un programma che
effettua la conversione nei due sensi (da
n. decimale a formato in v.m. su 5 byte,
e viceversa). Provatelo!
Nella prossima puntata affronteremo
l'argomento dello stack del Calcolatore.
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270 RETURN
EG COMPUTER N 3 67
EG COMPUTER SINCLUB
I l programma inviatoci da Dario So-
sterò è forse il miglior lettore di pro-
grammi che sia mai stato pubblicato
fino ad ora. Come giustamente precisa
l'autore nella sua lettera, LO A DE R FI-
LE si differenzia da altri programmi si-
mili per queste due caratteristiche fon-
damentali:
I) è un programma molto elastico dato
che legge i file modificati senza dover
cambiare il contenuto del caricatore:
2} si può caricare qualsiasi tipo di pro-
gramma sia BASIC che linguaggio mac-
china.
11 lutto viene realizzato leggendo il cata-
LOADER FILE
di Dario Sesfero
per computer Spectrum 48K
logo della cartuccia direttamente dallo
schermo (usando la funzione
"SCREENS (VA)"), e lasciando al-
l'utente la faco Ita di scegl i ere i I file desi-
deralo spostando semplicemente un cur-
sore sullo schermo. Interessante è anche
l'utiiizzo della routine ON BREAK GO-
TO (parte all'indirizzo 23310 ed occupa
72 byte) che permette il controllo sul
programma in caso di risposta negativa
alla domanda “Scroi I?". Dato il partico-
lare metodo utilizzalo per la lettura dei
file, non verranno riconosciuti i nomi
contenenti codici ASCII inferiori a 32 e
superiori a 1 27. Fermando il programma
con l'opzione “STOP" c digitando GO-
TO 1000 si avrà una copia del caricatore
sul microdrive 1. sotto il nome di “run"
con autostan dalla linea 80.
11 programma è stato ben realizzato c la
sua pubblicazione speriamo sia di stimo-
lo per Dario Sestero a realizzare altri
programmi altrettanto interessanti.
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SINCLAIR CLUB IN ITALIA
In Italia gli iscritti al SINCLUB sono più di 2000, raggruppati e organizzati in 150 club regionali.
Pubblichiamo mese per mese tutti gli indirizzi dei club regionali ai quali potrete riferirvi per avere ulteriori
informazioni riguardo alla loro attività.
Nome del Club
Capodvb
Indirizzo
Regione
SINCLAIR CLUB POUSTENÀ
ALESSANDRO POCHI
P ZZO Evko. 1
89024 ’ Pollatene IRCI
Tel 0966.931701
Calabria
SINCLAIR CLUB NAPOLI NORD
MARIA ROSALIA MAROTTA
Via Marano-Colvmano
P co Elua
800 T 6 Morano INAI
Campania
5PÈCTRUM CLUB PORLI
MASSIMO ORI ANI
Via Zignoia, 20
47100 - Farli
Tel 0543/756380
Emilio Romagna
SINCLAIR CLUB ITALY
FLAVIO CHIAME5E
V le Virgilio, \7
34 1 70 - Gorizia
Tel 0481/33183
Friuli Venezia Giulia
SINCLAIR CLUB NOMENTANO
ALESSANDRO SCICCHÌTANO
Via Onofrio PartviniO, 20
00162 - Roma
Tei OÓ/B3537S
Lazio
SINCLAIR SOFTWARE CLUB
GABRIELE CHIESA
Via Emilia, 1 1
25100 - Breccia
Tel 030/224251
Lombardio
fERMOSlNClAlP CLUB
GIANFRANCO MANCONI
Via XX Giugno, ó
63023 - fermo (AP)
Tel 0734/20183
Marche
SINCLAIR NEW CLUB
GIANPAOLO GENTILI
Via Turati, 10
10024 Moncafion [TOT
Tel, 01 1/6407195
Piemonte
ZX COMPUTER CLUB SARDEGNA
1
ALESSANDRO MQLON
Via Verdi, 1
09039 - Villoodro ICA)
Tel 070/932 1 186 - 9329457
Sardegna
SPECTRUM SINCLAIR CLUB
ANTONIO ADORNO
Via Stazione, 28
98060 Olivieri (MEI
Tel. 0941/33133
Sicilia
SINCLAIR CLUB LA ROSA
DARIO LUPI
Via degli Oleandri, 28
57100 - Livorno
Tel 0586/504934
Toscana
SINCLAIR USER GENOVA
FABIO DÉG1PO
Via Piove, 8/ 1 7B
1 ó 1 45 - Genova
Tel 010/361100
Liguria
EG COMPUTA N 3 69
EG COMPUTER
Spettabile Redazione dì EG
Computer,
sono un ragazzo che frequenta il
terzo anno del Liceo Scientifico
con l'intenzione di proseguire gli
studi nella facoltà di Ingegneria
Civile o di Architettura,
Desiderando acquistare un Com-
puter mi sarebbe gradito ricevere
un vostro parere circa la marca ed
il modello, ivi compreso quello del-
la stampante, più consoni al corso
dì studi anzidetto.
Qual'è il vostro parere sul SIN-
CLAIR QL? Mi può andar bene?
Ringrazio anticipatamente e porgo
distinti saluti.
Stefano Ongaro (Spinca - VE)
Caro Stefano ,
la tua questione e assai complessa;
ci sembra comunque tu la stia af-
frontando giù ora con mente elasti-
ca.
Sappiamo che molti professioni sii
il cui lavoro è strettamente connes-
so con le facoltà universitarie di cui
sopra, non consi era no nemmeno la
possibilità dì utilizzare il computer
nella loro professione. Quindi, a
complimentiamo con te ,
In un futuro non molto lontano il
mancato addestramento al compu-
ter sarà un motivo di fort e svantag-
gio; allora non servirà più a niente
nemmeno la co Issi ca scusa di "non
capirci niente"
Entriamo ora nell'argomento. Il
Sinclair QL può andare benissimo
finché concludi gii studi , saprai lut-
to perché è una macchina che , con
delle adeguate periferiche, può es-
sere utilizzata per applicazioni se-
miprofessìonali, Se poi approfondi-
rai {'argomento "programmazio-
ne^ sarai in grado di sviluppare da
te i programmi applicativi più
adatti alle tue esigenze.
L na configurazione tipica potreb-
be essere costituita da: un QL. una
stampante del tipo Seikosha SPSOO
QL uno o due drive da 3,5 "che per
la loro velocità sono certamente
consigliabili rispetto ai Microdrf
ves ed, infine, un monitor a colori
come il QL Fri sin 14", che permet-
te la visualizzazione delie SO colon-
ne del QL.
Ma, come avrai notaio , abbiamo
detto "fino alta fine degli snidi ": in
effetti per un utilizzo professionale
il QL non basta più ,
Riteniamo quindi che il QL do-
vrebbe essere solo il primo passo,
etti dovrebbe far seguito un vero e
proprio personal del tipo PC IBM
o compatibili.
Tale scelta è motivata in pam colar
modo dalla vastissima gamma di
software, tra i quali vi sono parec-
chi programmi di progettazione as*
sistua dal computer (C A D.}, oltre
ad un grande numero dì schede
grafiche, plotters, digitalizzatori in
grado di soddisfare timi gii utenti
sìa nelle prestazioni che nei prez-
zi.
Ci sembra comunque interessante
segnalarli un articolo apparso su
Sperimentare n a 12 di dicembre dal
titolo: "Il computer in Ingegne-
ria”
Grazie per i complimenti e auguri
per i tuoi studi !
Spettabile redazione di
EG,
sono un ragazzo dì 15 anni, e vi
seguo dal decimo numero dell '84,
Passo subito alle numerose do-
mande riguardanti il Sinclair QL,
1 ) Quali sono le sue possibilità so-
nore (ottave, canali, possibilità di
creare rumori)? Quali sono le
istruzioni relative?
2) La risoluzione grafica sul TV è
uguale a quella del monitor? Cosa
offre in più del TV il monitor?
3) Sì possono usare solo stampanti
che adottano la RS 232 C? Quc-
st "ultima viene fornita con la stam-
pante o deve essere acquistata a
parte?
4) Quale il prezzo di una cartuccia
vergine per microdrive? Conten-
gono 100 KB in totale o per faccia-
ta?
5> Riguardo al chip da 32 bit, cosa
può fare una chip così potente? Sul
numero di novembre c'è scritto che
il microprocessore funziona a 16/
32 bit, cosa significa?
6) lì Superbasic è migliore o peg-
giore di quello delFMSX?
Con le domande ho finito. Vorrei
consigliarvi di togliere il punto de-
dicato all'elettronica, in quanto è
complicato e costoso.
Ciao!!!!
Gianluca Pcdonesi
(S. Donato Milanese - MI)
Caro Gianluca,
le domande che a fai sono molte
ed impegnative: ti rispondiamo
sperando tu comprenda che lo spa-
zio a nostra disposizione è limita-
to.
1) Sei sistema operativo del QL è
stala implementata una sola istru-
zione, e ciò c naturale dato che sia-
mo in presenza di un computer
senza un chip sonoro. Questa istru-
zione è " BEL P" da non confondersi
wn quella dello S peci rum. in quan-
to ha una sintassi ed una potenza
molto differente , A questa semplice
istruzione seguono ben sette para-
metri suddivi si hi ti in: durata, tono,
wrap. grado x. grado \\ fuzzy e ron-
doni. Come potrai immaginare la
scelta di una nota ben precisa è
molto diffìcile proprio per questi
parametri che tra P altro compren-
dono anche un fattore casuale,
D altro canto il manuale stesso del-
la Sinclair specifica che I Istruzio-
ne BEEP è meglio usata in modo
speri i ) i entaie eh e $ it u a u team en te.
Ciò non toglie che le prestazioni
sonore non stano di una certa qua-
lità. Punico problema è la classifi-
cazione e la ricerca di una giusta
riproduzione sonora. Esiste poi la
funzione BEEPÌXG" che riporta 0
(falso) se il QL in quel momento
non sta suonando e un valore diver-
so da 0 (vero) nel caso contrario,
2) Accendendo per la prima volta
il QL. la prima cosa che dovremo
fare sarà scegliere se visualizzare
lo schermo con un TV oppure con
un monitor. Questo per una serie
di motivi che non dipendono dalia
risoluzione, dato che rimane inva-
riata nei due modi (511 x 256 pun-
ti).
Naturalmente, potendo collegare ti
QL con un ottimo monitor, si può
anche sfruttare al massimo la note-
vole grafica di questo computer.
Inoltre la visualizzazione su TV è
abbastanza difficoltosa a causa
della finestra grafica difficilmente
riproducibile al completo da un te-
levisore domestico.
3j il QL monta di base due porte
seriali RS 232 C per il collegamen-
to di periferiche che utilizzano que-
ste usci te (stampai ni. modem ecc.) ,
quindi nessun problema per l'ac-
quisto di una ulteriore interfaccia.
Per quanto riguarda stampanti che
utilizzano un uscita parallela non
è ancora in commercio una inter-
faccia che permetta questo collega-
mento.
4) Le cartucce per QL (identiche a
quelle per lo S peci rum) sono vendu-
te in astucci di quattro pezzi a lire
30.000 cadauno. L'utilizzo di que-
ste ''microcassette" è a singola fac-
ciata. con possibilità di format to-
mento che può arrivare a superare
i HO Kbyte.
5} Le possibilità di un microproces-
sore di questa portata sono "quasi"
incalcolabili. Prova a pensare che
un computer come P Apple Macin-
tosh monta il microprocessore
68.000 che può essere considerato
il fratello maggiore del 68,008, Il
t eri n in e dato al Mot orola 1 6/3 2 si a
a significare che il funzionamento
del bus dati avviene a 1 6 bit mentre
t uno li resto delle operazione a vvie-
ne. come nel 68.000. a 32 bit. Quin-
di definire il 68.000 un micropro-
cessore a 32 bit non è del tutto veri-
tiero.
6) Il SuperBasic é un linguaggio
molto avanzato che strutturalmen-
te si avvicina al linguaggio PA-
SCAL etite ha il grosso vantaggio
delia definizione di procedure ed
altre importanti facilitazione nella
programmazione, il paragone con
il Basic dello Standard MSX è fuo-
ri luogo, nonostante anche PMSX
deve essere considerato una delle
ultime e più riuscite versioni del
linguaggio Basic.
Speriamo di averti accontentato.
In ogni caso , per ulteriori informa-
zioni sul QL puoi consultare il li-
bro " Alla scoperta del Ql il compu-
ter Sinclair" edito dallo JCE che u
mostra i pirmi passi per conoscere
meglio il computer in questione
Prima di lasciarti, n vorremmo ri-
cordai 7 di guardare più attenta-
mente làngolo dedicato al l'elettro-
nica dato che i progetti presentati
non sono poi così costosi comedici.
Continua a seguirci.
70 COMPUTO* N 3
A scuola di computer
a cura di ANDREA LOMBARDO
C iao a tutti. Come promesso nella
scorsa puntala, questo mese vi
presento un programma per Par-
chi viazione dei libri della vostra biblio-
teca domestica.
Il programma permette di memorizzare
il titolo del libro, Fautore, Fargomento e
la posizione negli scaffali della bibliote-
ca. Per identificare la posizione si hanno
a disposizione quattro caratteri alfanu-
merici e ciascuno sceglierà il metodo mi-
gliore per assegnare un codice ad ogni
scaffale.
Dal punto di vista della programmazio-
ne, il listato presenta tutte le routinesche
avevamo visto e spiegato la scorsa volta,
in particolare possiamo notare una ap-
plicazione pratica della ricerca dicoto-
mica per identificare Fautore (linea 500
e seguenti), una routine per ordinare al-
fabeticamente una stringa (linea 300) e
una routine per visionare tutti i dati alla
ricerca di quello che corrisponde a deter-
minate caratteristiche (linea 3500 e
3700),
Da notare che al! 1 inizio del programma
viene definita la variabile D$ con 500
elementi. Questo fatto limita natural-
mente a 500 il numero dei libri archivia-
bili; per aumentare questo numero si do-
vrebbe ricorrere affuso dei mìcrodrive,
o comunque di una memoria di massa
con una velocità di accesso ai dati di
mollo superiore a quella della cassetta,
questo per poter effettuare più volte e
velocemente caricamenti di blocchi di
dati durante una stessa ricerca.
Questa tecnica, pur non presentando dif-
ficoltà insormontabili, crea qualche pro-
blema se si vuole che il programma fun-
zioni veramente bene. Per questo moti-
vo, ma soprattutto per il fatto che la
maggior parte dei possessori di un com-
puter dispone solo di un registratore a
cassetta, ho scelto di lasciare fisso a 500
il numero dei libri inseribili, consiglian-
do solo ai più esperti di effettuare questa
modifica al listato.
In fase di registrazione dei dati, si pone
però in ogni caso il problema che se Far-
chivio non è ancora pieno ci tocca regi-
strare Finterà variabile D$ con i suoi 500
elementi su nastro e la cosa ci fa perdere
molto tempo.
Per aggirare Finconvenienle, ho inserito
nel primo elemento di D$ il numero di
elementi inseriti nella matrice, che viene
3
REM ARCHIVIO
BIBLlOTECfi
170
PR IMI tl I ; AT
0 ,
l ; ” (7) U
SCITA
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REM 14-/12
/ 1 9 1
35
DAL
PROGRAMMA”
5
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LOMBARDO
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7
REM
1S5
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2 “
THEN GO
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190
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3 IBL JOTE
000
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195
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10
PAUSE 100: DIM
DS t 500 , 501
000
20
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197
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100
000
105
REM MENU
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IF IMKEY $ =
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THEN CL5 P
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RIMI
"HAI REG I5TRAT
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PER RIENTRARE” :
121
6EEP .1,1
STOP
125
PRIMI AT 3,3; " MENU
PRIMO IPA
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000
130
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INSER IME
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NT O
NUOUI TITOLI”
300 ;
140
PRIMI AT 12,1; 11
t2:i
MODIFICA
305
REM ORDINAMENTO ALFABETICO
DI
UN TITOLO"
307 :
150
PRIMI AT 14,1; 11
( 3 )
RICERCA”
306
CL5 : PRINT
AT
10 , 0.; " RTTEND
155
PRIMI AT 16,1; ”
(4 )
REGISTRA
I . STO
ORDINANDO
LR
MATRICE”
2IO N E DATI"
320
POR fi =2 TG
UAL
D$ (11 -1
160
PRIMI AT 15, i; ”
(5)
CARICANE
330
FOR B =2 TG
URL
D $ dì —2
NTO
DATI”
332
LET E $ =D $ t 6 ) (16 TG 30)
165
PRIMI RT 20,1;”
f 6 )
U IS IONE
335
IF D* (B+B/B) (16 TG 30)
< =D$ C
DI TUTTI I TITOLI"
6) 1 16
TO 301 THEN
GO TO 35
0
EG COMPUTER N 3 71
3<10 OD TQ 360
1101 LET D $ (UAL D$(l)3 ( TO 15) sT
350 LET QS=DI (6) : LET D $ ( B) =D 4 (
$
B + l) : LET DS(B+1)=Q4
1104 LET Di (URL D4 CD) (15 TO 30)
360 NEXT 6: NEXT R
= RS
365 CLS
1105 LET D$ (UAL Diti) ) (46 TO 50)
375 GO TO 100
= P4
500 .
1108 LET D $ (URL Diti) ) (31 TO 45)
S10 RE fi RICERCA DICOTOMICA
— R $
515 ;
1107 LET D 4 ( 1 ) = STR $ (UAL Diti) +1
530 LET POINT= (LOU-1) /2: LET HI
3
= 1
1106 PRINT AT £0,lj "CONTINUI L '
540 IF LOUJ — H I =2 THEN IF D $ !HI)
INSERIMENTO 7 C 3 /N 3 "
(16 TO 15 +LEN 0$) =04 THEN LET P
1109 IF INKEY*s M 5 M THEN GO TO 1
O I NT —HI: GO TO 550
000
545 IF LQU-H I =2 THEN IF D$ (LOU
1110 IF INKEY 4 = "N" THEN GO TO 3
) (16 TO 15+LEN 04) =04 THEN LET
00
POINT=LOU: GO TO S80
1120 GO TO 1109
550 IF D $ (POI NT J (16 TO 15+LEN O
2000 :
4 ) =04 THEN GO TO 530
£005 REM MODIFICA
555 IF Dì (POI NT ) (16 T O 1 5 + L E N O
£010 :
4) >04 THEN LET LOU=POINT-l
£030 CLS
557 IF Dì (POINT) (15 TO 15+LEN O
£025 BEEP .1,1
4) <04 THEN LET HI=POINT+l
£030 PRINT AT 3,9; M MENU MODIF IGH
560 LET POINT=HI+( (LOW-HI) /£)
E "
561 IF I NT (LOU/S) #2=LOU THEN
£035 PRINT RT 10,1;"(1) MODIFICA
LET LOU=LOU+l
DEL T ITOL,Q 11
562 IF INT (HI ,'3 ) *2 = HI THEN LE
£040 PRINT AT 12, 1; " (2) MODIFICA
T H I =H I - X
DELL ' AUTORE "
570 IF flBS (INT POINT-IHT HI) =1
£045 PRINT AT 14,1; “(3) MODIFICA
AND AB5 ( INT PO INT — INT LOU) =1 T
DELL ' ARGOMENTO "
HEN GO TO 600
£050 PRINT AT 16,1; "(4) MODIFICA
575 GO TO 540
DELLA POSIZIONE' 1
S©0 RETURN
£055 PRINT AT 18,1; "(53 RITORNO
600 PP.INT "NON ESISTE NESSUN LI
BRO IN RRCHIUIO DI QUESTO R
RL MENU "
UTORE. PREMI UN TRSTO PER TO
£060 IF INKEY $ = " 1 " THETi LET 5T =
RNHRE . " : BEEP .1,1; PAUSE 0: GO
1: GO TO 2090
TO 10G
£062 IF INKEY $ = M 2" THEN LET 5T =
1000 ;
16: GO TO 2090
1001 REM INSERIMENTO
£067 IF INKEY$ = I, 3" THEN LET 5T =
1002 :
31: GO TO 2090
1004 CLS
£070 IF INKEY $= "4" THEN LET ST =
1005 PRINT RT 1 , 7; " INSERIMENTO D
46: GO TO 2090
ATI"
£075 IF INKEY$ = ,, S n THEN GO TO 1
1010 PRINT RT 3,0; PAPER 6; "TITO
00
LO"
£080 GO TO £060
1015 INPUT “TITOLO;"; LINE T$
2098 CLS
1020 IF T4=“" THEN GO TO 1015
2091 BEEP .1,1
1025 PRINT T 4
2095 PRINT AT 10,1; M «1) CHIAME:
1030 PRINT PAPER 6; "AUTORE"
T ITOLO"
1035 INPUT "AUTORE:"; LINE A4
£105 PRINT AT 12,1; "(2) CHIAME:
1040 PRINT A4
POSIZIONE"
1045 PRINT *; PAPER 6 ;" ARGOMENTO
£110 PRINT AT 14,1.;" (3) RITORNO
'•
AL MENU"
1050 INPUT "ARGOMENTO:"; LINE Ri
2 120 IF INKEY $ = " 1 " THEN LET ID =
1055 IF R 4 = " " OR LEN R$>15 THEN
1: GO TO 2150
GO TO 10S0
2125 IF INKEY 4= "2" THEN LET ID =
1060 PRINT Ri
46: GO TQ 2150
107O PRINT '; PAPER B; "POSIZIONE
2130 IF INKEY S “"3" THEN GO TO 1
: **
00
1075 INPUT "POSIZIONE:"; LINE P4
£140 GO TO 2120
1076 IF P$="" OR LEN PJ>5 THEN
215© CLS
GO TO 1075
2155 INPUT "INSERISCI LA CHIAUE
1030 PR INT P 4
DI RICERCA SCELTA:"; LINE 0$
1090 PRINT RT 20,1; "CONFERMI L'
£166 IF LEN 04 >15 THEN LET 04=0
INSERIMENTO 7 (S/Nt "
$ C TO 15)
1095 IF INKEY 4 = " N " THEN GO TO 1
2160 FOR A =2 TO UAL D4C1)
000
2165 IF O 4 = D 4 (A3 ( ID TO ID-l+LEN
1097 IF INKEY 4 = " 3 " THEN GO TO 1
04? THEN LET R=0: PRINT RT 9,2;
100
04, (A) (16 TO 30) : LET NUM=fl: GO S
1093 GO TO 1095
UE 5000: GO TO 2190
1100 BEEP .3,1
2167 NEXT A
72 EG COMPUTER IV 3
£170
CLS : PRINT "NON HO
TR GUATO
3143 LET NUM=PO INT
NESSUNA SCHEDA CORR I SPONDE NT E
314 5 LET P A =0 : CLS PRINT AT 9,
AULE
INDICAZIONI DATE."
PRE
2 ; O $ (NUM) C 16 TO 3©)
M I UN
TASTO PER TORNARE-
3146 LET FXX=NUM: GO SUE 6000
£ 1 7 5
BEEP ,1,1: PAUSE 0 :
GO TO 1
3150 PAUSE 0
00
3165 LET R = 0
2190
PRINT AT 4,0;"E' QUESTA LA
317© GO TO 100
SCHEDA CHE CERCHI 7"
35©0 :
£ 1 3 !5
IF INKEY$="H" THEN
GO TO 2
3502 BEEP ,1,1
300
3505 REM ARGOMENTO
3 19 7
IF INKEY $ = " S " THEN
GO TO 2
3510 :
230
3520 CLS
219S
GO TO 2195
3525 INPUT "ARGOMENTO;"; LINE Rì
2200
PRINT AT 0,0.:" DEUI INSER
3526 IF LEN R$>15 THEN LET R$=R
IRE UNA CHIAUE PIU' PRECISA."'
$ r. TO 15)
< 1 ■
PREMI UN TASTO PER
TORNAR
353© FGR A =2 TO UAL Dì ( 1 )
E , " :
BEEP .3,1: PAUSE 0
PAUSE
3535 IF RÌ^DìCR) (31 TO 30+LEN Rì
0 QO
TQ 100
) THEN LET NUM = A : LET P = l: PRIN
2220
INPUT "INSERISCI NUOUO DATO
T AT 9,2; D$ C A) (31 TO 45) : GO SUB
LINE OS
8305
2225
IF ST< >46 THEN LET
Dì CNUHÌ
3540 NEXT A
CST TG ST+14) = G$
3550 IF NOI P THEN PRINT "NON E
2226
IF ST =46 THEN LET
Dì (NUM) C
PRESENTE NELL L ARCHIUIQ NESSU
ST TG
ST +4 J =0 $
N LIBRO CHE TRATTI QUESTO ARGON
£230
GO SUE 6000
ENTO , "
2240
PRINT AT 2,0,:"
MOD IF ICA
3555 IF P THEN PRINT AT 0,1; "NO
EFFETTUATA , " ' ' "
PREMI LI
N SONO PIU" DISPONIBILI ALTRI DA
N T A3
TO PER TORNARE
TI,"
££45
BEEP .1,1: PAUSE 0
3556 PRINT AT 4,0;" PREMI UN TA
2250
IF ST = 16 THEN GO TO 300
STO PER TORNARE
2255
G O T o a 0 ©
3560 BEEP .3,1: PAUSE 0: GO TO 1
3000 .
00
3005
REM RICERCA
3700 :
3006
LET R s 0
3705 REM TITOLO
3010 :
3710 ;
3815
CLS
3715 BEEP ,1,1
3016
BEEP ,1,1
3720 CLS
3©20
P R I NT AT 3 , 9 ; * ’ M E N U
RICERCR"
3725 INPUT "TITOLO:"; LINE T$
3 0 £ 6
PRINT AT 10,1; "CD
R ICERCA
3 726 TP LEN T$ > 15 THEN LET T$=T
PER AUTORE"
ì < TO 15)
3030
PRINT AT 12 , 1; " (23
RICERCA
3730 POR A =2 TO URL Dì Cl)
PER ARGO MENTO"
3735 IF D$CR) ( TO LEN T $ ) =T $ THE
304-0
PRINT AT 14 , 1; “ (3)
RICERCA
N PRINT RT 9,2, Dì (A) (16 TO 30):
PER TITOLO"
LET NUHsfl: GO SUB 6000: GO TO 3
3= 0 5 0
PRINT AT 16,1; "(4)
R IT ORNO
5 56
AL MENU"
3740 NEXT A
S' 0 5 2
IF INKEY $ ^ " 1 " THEN
GO TO 3
3750 PRINT "NON E ' DISPONIBILE I
100
N ARCHIUIQ NESSUN LIBRO CON QUE
3 0 5 3
IF INKEY $ = " 2 " THEN
GO TO 3
STO TITOLO, " ' ' ' ' "PREMI UN TASTO
500*
PER TORNARE,"
3055
IF INKEY ì = "3" THEN
G O T O 3
3760 BEEP .1,1: PAUSE 0: GO TO 1
700
00
3050
IF INKEY ì = "4" THEN
GO TQ 1
4-000 :
00
4005 REM REGISTRAZIONE
3090
GO TO 3052
4010 :
3 10 0 :
402© BEEP .1,1: CLS
3105
REM PER AUTORE (DICOTOMICA)
4025 PRINT "PREPARA UNA CASSETTA
3 106
LET R = 1
UERGIHE E PREMI PLAY & REC "
3 1 1 0 :
4030 PRINT "PREMI 0 QUANDO SEI
3120
CLS
PRONTO E ATTENDI IL MESSAGG
312 1
BEEP -1,1
IO IN FONDO ALLO SCHERMO."
3125
INPUT " AUTORE:"; LINE G$
4035 IF INKEY ì <>"©" THEN GO TO
3126
IF LEN 0 $ > 1 5 THEN
LET 0$=0
4035
$ t TG
15)
4037 DIM Z$ (UAL Dì CD, 50)
3130
IF 0$="" THEN GO TO 100
4036 FGR A = 1 TO URL D$C1> : LET Z
3135
LET U =UfiL D$(l)
ì (R) =DÌ CA) : NEXT R
3136
IF I NT (U.-2 3 *2=U THEN LET
4040 SAUE "ARCHIUIQ" DATA Z$C)
LOU =U + 1
4045 CLS PRINT “RXAUUOLGI E PR
3137
IF I NT t U 3 #2 < > U THEN LET
EMI PLRY"
LOU =
U
4050 PRINT SE LA UER I FICA FA
3140
GO sue 500
LLISCE RIPARTI CON GOTO 100 ."
3142
IF INT POINT < > P 0 I NT
THEN L
4060 UERIFY "ARCHIUIO" DATA ZÌO
ET N U M = I NT POI NT + 1 : GO TG 3145
4065 GO TO 100
£G COMPUTER N 3 73
quindi incrementalo di uno ad ogni nuo-
vo inserimento.
Al momento della registrazione viene
creata una seconda matrice di tanti ele-
menti quanti sono quelli utilizzati dalla
matrice principale. Sul nastro viene regi-
strata questa seconda variabile, il cui
contenuto è esattamente identico a quel-
lo di D$ ma con la differenza che non
c’è nessun elemento vuoto e la registra-
zione dura quindi il minimo indispensa-
bile. Per meglio capire questa tecnica
consiglio di guardare le linee 4037/4038
e 5052/5055 con le quali viene appunto
copiato il contenuto della variabile prin-
cipale nella seconda matrice e vicever-
sa.
Ancora un paio di cose da notare prima
dì concludere: la routine che parte da
linea 6000. che serve a visualizzare tutti
i dati presemi, e la routine, linea 8000 e
seguenti, che disegna sullo schermo una
specie di scheda dì archivio sulla quale
vengono visualizzati i dati. Ritengo in-
fatti che sia importante cercare di abbel-
lire sempre i propri programmi in modo
che acquistino un aspetto più “professio-
nale”.
A questo scopo esiste una serie di accor-
gimenti spesso mollo semplici che per-
mettono però di modificare totalmente
l'aspetto del programma. Tra questi,
posso ricordare le finestre nelle quali si
possono inserire i vari menu e ogni mes-
saggio che si vuole evidenziare, l'uso fre-
quente deH'istruzione BEEP per segnala-
re ogni pressione di tasto, il fissaggio de!
modo del cursore sul CAPS LOCK agen-
do sull’indirizzo 23658 (vedi linea 9 del
listato) e via dicendo.
Per il momento vi lascio alla copiatura
del listato con due ultime raccomanda-
zioni: in primo luogo vi ricordo che è
necessario inserire almeno due titoli pri-
ma di effettuare qualsiasi operazione di
ricerca, pena il blocco del programma
che, in ogni caso, può sempre esser fatto
ripartire con un GOTO 100. L’uso del
RUN o di un GOTO 1 avrebbe l’effetto
dì cancellare tutti i dati presenti in me-
moria; secondariamente, anche se ri-
schio di diventare noioso, vorrei ricor-
dare ancora una volta l’importanza che
può avere lo studio di un listato. Cercate
quindi di capire bene il funzionamento
del programma, riprendendo in mano
anche il numero dello scorso mese, che
ritengo indispensabile se si vuole arriva-
re ad una piena comprensione di tutte le
routine, piena comprensione che vi per-
metterà sicuramente di effettuare qua-
lunque modifica per personalizzare il
programma alle vostre esigenze.
Il prossimo mese ci occuperemo ancora
dello Spectrum e vi presenterò un pro-
gramma dal quale potrete trarre molti
spunti ed insegnamenti per i vostri futu-
ri lavori.
Arrivederci.
AL.
500 ® ;
5005 REM CRR TORMENTO
>501® :
5020 DLS
5025 PPXNT "PREPRRfl Lfl CR55ETTR
CON I ORTI"
5030 PRINT r,, E PREMI PLRY"
5040 PRINT '''"IH CASO DI ERRORE
DIGITO GOTO 100 E RIPROVA IL
CRR ICR MENTO CONUN D I UER SO UOLUME
5050 LORD "RRCHIUIO" DRTR Ziti
5052 FOR R = 1 TO URL Z$ (1)
5053 LET DJ tfl) =Z$ (A)
5055 HEXT R
5060 GO TO 100
6000 :
500S REM VISIONE TUTTI
6010 :
6020 CL5
6025 PRINT RT 0,0; "PREMI I PER I
NT ERRO M PERE VISIONE"
6030 FOR 0=2 TO URL D $ ( 1 ) - 1
6035 PRINT RT 9,2; P$ (A) (16 TO 30
) : LET NUM =R : LET R=0: GO SUB 60
00
6040 IF INKEY $ = " I " THEN GO TO 1
00
6050 N EXT R
6060 GQ TO 100
S000 :
6005 REM SCHEDA
6010 :
3015 PLOT 0.0
6020 DRRU 245,0: DRflU 0,24-: DRflU
-24.5,0: DRRU 0,-94
6025 PLOT 10,94: DRRU 0,15: DRRU
120,0: DRflU 0,-16
6030 PLOT 245,10: DRflU 4,0: DRRU
0,9 4.. DRRU -119,0
5035 PLOT 140,104-: DRflU 0,16: DR
RU -120,0:
DRRU 0
# -10
884-0 PRINT
RT
11 ,
i; '* SCHEDA
NUMER
Q : M ; NUM
S045 PRINT
RT
13 ,
i; 1 1 R UT ORE .
“ ; d$ c
NUM) TG
30 )
8050 PRINT
RT
is ,
1; ‘ TITOLO :
** ;Dit
NUM) (. TG 15)
8055 PRINT
RT
17 ,
1 ; "ARGOMENTO : # * ;
DJ (NUM) (31
TO
45)
6050 PRINT
RT
4 , 0
; *■ PREMI UN TR3
TG PER PROSEGUIRE
" : PR INI
RT 1
9,1;" POSIZIONE
* t
DJfNUH) (46
TG 5
0 )
6061 BEEP .1,1: PRIJ6E 0: IF NOT
R THEN GO TO 6100
6062 IF PR THEN GO TO 6060
80T0 LET NUM=NUM+1
6075 IF DJ [NUMI (16 TO 15+LEN OS)
= 0 $ THEN GO TO 6005
6080 LET P R = 1
8090 LET NUM =NUM - 1
©095 IF DJ (NUM) (15 TO 15+LEN n$)
=Qì THEN GO TO 6005
6100 RETURN
9900:
9905 REM COPIE DI BACKUP
9910 :
9915 CLEAR
9920 *5 AVE "EG BI6LIO"
9925 UERIFY "EG BIBLIG"
9930 GO TO 100
74 EG COMPUTER N 3
THE EMPIRE
FIGHTS BACK
MASTERTRONIC
cassetto Spectrum 48K
Masterironjt
L 7.900
Scopo di ogni grande impero è la
conquista delTunìverso, ed anche in
questo affascinante vicenda edita
dalla "Mastertronic" vediamo co-
me uno colonia di ribelli in possesso
di una vecchia astronave, ambisca
a questa prestigiosa meta. Ci sono
volute ben tre guerre intergalattiche
per poter distruggere quasi comple-
tamente l'impero dei Sacripanti che
regnavano incontrastati su una par-
te dell'universo. I ribelli denominati
Lurcani hanno malignamente rapito
anche alcuni scienziati e li hanno
obbligati a lavorare per loro, facen-
dosi progettare delle potenti bom-
be spaziali. Con questo colpo basso
essi vogliono, oltre che il dominio
dell'intera galassia, anche lo com-
pleta distruzione dell'impero dei
Sacripanti. Ora vi starete chiedendo
di come voi possiate fare qualcosa
in questo difficile situazione, niente
paura, siete stati prescelti per pilo-
tare una minuscola astronave dota-
ta di tutti i comfort, denominata "Air
Wolf 2000 '. Il suo inventore è nien-
tepocodìmeno che il grande Doth
Erminfrondo. Come vedete siete in
possesso di un piccolo gioiello della
scienza più avanzata e sofisticata,
perchè questa piccola astronave è
capace di entrare oll interno delle
gigantesche bombe spaziali nasco-
ste nella galassia dai ribelli. Il com-
pito più difficile è quello di neutraliz-
zare il nucleo dì controllo delle peri-
colose mine, questo dovrete ese-
guirlo nel migliore dei modi onde
evitare conseguenze sio per voi sia
per l'intera galassia, Purtroppo
l'energia a vostra disposizione è li-
mitata, pertanto durante la vostro
esplorazione intergalattico, olla ri-
cerca delle mine, cercate di evitare
il più possibile il contatto con le me-
teoriti e soprattutto mantenetevi in
rotto, curando costantemente lo
schermo radar posto sulla consolle
di comando. Tutto questo, con l'aiu-
to de! vostro inseparabile ZX Spec-
frum 48K che vi mostrerà, grazie al-
le sue capacità, l'eccezionale grafi-
co di questo bellissima avventuro
spaziale, passerete con esso attra-
verso meteoriti, spazi infiniti, tunnel,
labirinti, il tutto coronato da una
grafica eccellente. Per quanto ri-
guarda il suono resterete di stucco,
la colonna sonora è ben studiata fin
nei minimi particolari, a voi il giudi-
zio finale. Continuando il discorso
"mine", devo avvisarvi che, una vol-
ta sarete riusciti ad entrate in una di
esse, dovrete controllare il robot
che avete a disposizione e potrete
uscire illesi solo con la gentile com-
prensione dei sistemi di spostamen-
to degli aeromodelli radiocoman-
dati addetti alla custodia delle peri-
colose bombe. Avete la possibilità
di scegliere da quale delle cinque
mine cominciare, ma fate molta at-
tenzione alla quinto perchè quei fur-
bastri dei Lurcani Thanno collegato
alle altre quattro, quindi siete obbli-
gati a neutralizzare queste ultime
per aprire i canali che vi condurran-
no alla fatidica quinta. Ricordate
che prima vi ho parlato di energìa?
Bene, mi permetto di darvi alcuni uti-
li consìgli. Per cominciare tenetevi i!
più lontano possibile dalle meteoriti
e per ridurre la perdita di energia
tenetevi il più possibile al centro
dello schermo di gioco. Quando vi
troverete all'interno di una mina stu-
diate attentamente i vari sistemi di
spostamento degli aeromodelli ne-
mici perchè hanno un percorso pre-
stabilito da seguire. Nello stesso
istante usate il vostro schermo radar
principale che vi illustrerà quanti nu-
clei restano ancora da neutralizza-
re e ancora evitate qualsiasi contat-
to con gli aeromodelli perchè... Ora
non mi resta altro che augurarvi di
riuscire a salvare l'Impero dei Sacri-
panti dalle malvagie intenzioni dei
ribelli Lurcani e vedrete che con i)
piccolo "Air Wolw 2000" ci riuscire-
te.
LIVELLO
***
ORIGINALITÀ
GRAFICA
**
VOTO
***
Vaiati da una
a cinque
EG COMPUTER N 3 75
BOUNTY BOB
STRIKES BACK
BIG FIVE-US GOLD
cassetta Có4
Us-Gofd L 25,000
Il vecchio Bob, benché prossimo alla
pensione, non vuole perdere l'occa-
sione di divertirci una volto di più
con una delle sue avventure meglio
riuscite. Questo programma appar-
tiene certamente alla mitologia dei
giochi elettronici. Esso rappresenta
l'immagine classica dì quello che in-
tendiamo comunemente per video-
games. Gli ingredienti di base ci so-
no tutti: dai terribili animaletti stri-
scianti alle evoluzioni interminabili
lungo cammini impossibili* Poter
condurre felicemente a termine una
partita è senza dubbio sinonimo di
prontezza di riflessi più che di parti-
colari capacitò intellettive. Ciò che
confa è l'assoluta padronanza del
proprio Joystick e delle proprie rea-
zioni. Questa edizione presenta
venticinque nuovi livelli diversi tra
loro per difficoltà ed impegno. Co-
me forse già saprete. Bob conduce
una vita estremamente solitaria nel-
le profondità della sua miniera. Ma
i cunìcoli e le gallerie sono infestati
da numerosi e pericolosissimi orga-
nismi mutanti. La loro caratteristica
fondamentale è quella di cambiare
aspetto assai rapidamente e fre-
quentemente. Assai raramente essi
si presentano nella loro forma bo-
naria ed inoffensiva, mentre più fre-
quentemente sì trasformano in tanti
fantasmìni radioattivi: mortali per il
povero Bob, La vita nella miniera è
spesso complicata dalle difficoltà
ambientali, f percorsi sono sempre
frammentati e soltanto la sperimen-
tata agilità del nostro eroe, gli con-
sente di saltellare qua e la con ap-
parente noncuranza. Le rovinose
cadute, tuttavia, non sono infre-
quenti. Nella sua attività oramai de-
cennale di minatore egli necessita
di numerosi strumenti; alcuni utili, al-
tri decorativi, altri ancora solamen-
te commestibili* La conquista dì cia-
scun oggetto è il solo mezzo per al-
terare magicamente lo stato morta-
le degli organismi mutanti. Quando
la loro forma lo consente, essi pos-
sono essere facilmente aggrediti ed
uccisi. Bob deve compiere il suo per*
corso procedendo di oggetto in og-
getto nel tentativo di evitare ogni
contatto che possa essergli fatale.
À conclusione di ogni percorso egli
potrà accedere al livello successi-
vo.
Soltanto, quando sarà giunto incolu-
me al termine de! venticinquesimo
livello, avrà modo di gioire per la
sua vittoria. Non è facile arrivarci:
direi impossibile, almeno per le pos-
sibilità di chi vi scrive. D'altro canto
il vecchio Bob non è uno sprovvedu-
to e non si lascia certamente impres-
sionare da una moltitudine qualsiasi
di mostriciattoli. E inopportuna, in
questo programma, la vena ameri-
caneggiante dei suoi autori, i quali
intrattengono lo spettabile pubbli-
co, durante le fasi del carica mento,
mostrando loro una bandiera a stel-
le e strisce accompagnata dal noto
inno alla patria. La grafica in uso al
programma vero e proprio è molto
suggestiva, soprattutto nella parte
che concerne l'archiviazione dei
punteggi, ve ne accorgerete. Spie-
gata a parole non si riesce a tra-
smettere l'umorismo sottile che ha
colto fautore quando ha immagina-
to una simile orchestrazione. Posso
dirvi solamente che il nome del gio-
catore, al termine di ogni partita,
viene montato e smontato da un si-
stema di gru e di carrelli elevatori
mentre tantissimi uccellini provve-
dono a sistemarlo su di un apposito
tabellone assieme ai punteggi otte-
nuti in precedenza. L'accesso al ta-
bellone elettronico è controllato dai
tasti funzionali; quando siete pronti
ad iniziare il gioco premete una vol-
ta il tasto RETURN ed il pulsante FIRE
situato in cima al vostro Joystick. Lo
stesso tasto vi serve per compiere
dei balzi verso l'alto, mentre per
saltare in avanti, sul lato destro o
su quello sinistro, dovete essere in
movimento sul gradino dove vi tro-
vate. Talvolta questo gradino è mol-
to piccolo ed è veramente difficile
prendere tutto lo slancio necessa-
rio. Altre volte lo spunto risulta ec-
cessivo e si finisce col mancare la
piattaforma di atterraggio. Povero
Bob, che brutta fine! Bob non può
avere più di quattro vite per ciascu-
na partita* Se premete il tasto F3
potete modificare alcune caratteri-
stiche del gioco che vi saranno illu-
strate al momento. Fra queste vi so-
no il numero di "Vite 1 ' (ovvero di
possibilità dì errore) di cui Bob può
disporre ed il tempo massimo con-
sentito per il superamento di ciascun
livello* Quando dovete superare
una piattaforma occupata da un or-
ganismo radioattivo, siete necessa-
riamente costretti a compiere due
balzi consecutivi. Vi consiglio di
spiccare il salto nell'attimo in cui il
mostriciattolo si trova nel punto più
lontano dalla vostra posizione, in-
somma ragazzi, non occorre che vi
dica di più! Mentre io mi cimentavo
in meticolose descrizioni, voi avrete
ormai oltrepassato i primissimi livelli
e vi starete destreggiando sui sen-
tieri più difficili e tortuosi. Non mi
resta altro compito che quello di au-
gurarvi buona fortuna e di ricordare
a coloro che non sono più tanto gio-
vani che, sulla base dei recenti stu-
di, è assai facile venire superati in
abilità e destrezza dai propri figli o,
nel caso, dai propri nipoti.
Non siate troppo scontrosi per que-
sto con le giovonì
generazioni. In
fondo sì tratta solo di un gioco.
LIVELLO
****
ORIGINALITÀ
***
GRAFICA
*****
VOTO
Valart da uno a cinque
76 EG COMPUTER N 3
DRAGON
ATTACK
HAL
corruccio
MSX
*V
i ftSvIB «
J
GBC L, 17.900
Fin dal tempo dei mitici Space Inva-
der, quello dell'attacco di misterio-
se creature provenienti dallo spazio
è sempre stato uno dei soggetti pre-
feriti dai game designer. Anche
questo Dragon Attack non si disco-
sta di motto dal medesimo tema, ed
anche la struttura di gioco è quella
del più classico gioco di invasione:
la vostra bocca di fuoco scorre nello
parte inferiore dello schermo, par-
zialmente protetta da alcune bar-
riere fisse* Dall’alto scendono a zig-
zag degli esseri a forma di serpente
che dovrete cercare di abbattere
colpendoli al capo. Nel coso invece
che il vostro missile colpisse il mo-
stro al centro, non fareste altro che
dividerlo in due tronconi e raddop-
piare cosi i vostri avversari. Con-
temporaneamente a questa mano-
vra d'attacco, dovrete prestare at-
tenzione anche ad una tattica difen-
siva utile per scansare i proiettili
sganciati dal mostro* Periodicamen-
te farà la sua apparizione anche un
secondo tipo d'avversario che, ve-
locissimo ed imprevedibile, dopo
essere stato sbarcato da un disco
volante scenderà decisamente ver-
so terra sganciando grappoli di
bombe; è questo il vostro avversa-
rio più pericoloso, dal quale dovre-
te guardarvi con la massima atten-
zione, Dragon Attack non è senz'al-
tro un gioco che si distingue per
grafica od originalità. E comunque
innegabile che i giochi d'invasione
(i cosiddetti shoot'em up games, se-
condo la terminologia americana),
pur abusatissimi, possono sempre
contare su un vasto numero di ap-
passionati che, lo sappiamo bene,
non mancano certo tra i
nostra rivista*
i lettori della
LIVELLO
♦♦♦
ORIGINALITÀ
**
GRAFICA
**
VOTO
***
Valori da uno a cinque
NONTERRA-
QUEOUS
MASTERTRONIC
cassetta Spectrum 48K
Mastertrank L. 7.900
In una lontana galassia che dista
dalla terra mille anni luce, esiste un
pianeta governato da un computer
poco socievole* Esso usa gli abitanti
stessi come pedine in una gigante-
sca partita dì scacchi universale* Il
terribile computer ha una base na-
scosta da dove controlla tutte le sue
malefatte. Questo nascondìglio è si-
tuato nelle viscere del sottosuolo
sotto una gigantesca montagna. La
popolazione, ormai stanca di que-
sta assurda macchina tirannica, de-
cide dì passare al contrattacco co-
struendo un robot-ricercatore ca-
pace di individuare il nascondiglio
del computer* Per riuscire a costrui-
re una macchina così sofisticata, gli
abitanti dì quel pianeta sì sono ser-
viti di alcuni complici andandoli o
pescare in uno stabilimento dì an-
droidi. Questi hanno abilmente ru-
bato le parti più importanti dalla ca-
tena dì montaggio di complicatissi-
me macchine. Entriamo ora nel vivo
di questo gioco galattico edito dalla
conosciutissima casa editrice "MA-
STERTRGNIC" per il vostro insepa-
rabile "ZX". Partenza dunque verso
['inesplorato luogo misterioso olla
ricerca della base segreta. Nella
montagna vi sono quarantadue li-
velli da superare e voi naturalmente
partirete dall'ultimo e attraverso i
numerosi schermi (pensate, sono più
dì mille) raggiungerete il fatidico
primo livello, occupato dal tirannico
computer* Vi possiamo assicurare
che il successo di questa missione
non è facile da raggiungere*
Potete pilotare II vostro robot-
ricercatore in due modi distinti; nel
primo avete la possibilità di usufrui-
re dì un potentissimo laser, mentre
nell'altro modo sarete indifesi*
Comunque sappiate che ogni modo
di funzionamento assolve dei com-
piti particolari che scoprirete a tem-
po debito, in fondo al pozzo centra-
le vi è un razzo per il quale dovete
cercare del carburante, poiché è
solo per mezzo di questo razzo che
riuscirete a superare il livello in cui
vi è la pericolosissima camera a
gas* A guardia dei locali vi sano gli
scagnozzi del computer malefico
che dovrete tassativamente evitare
EG COMPUTER N 3 77
onde risparmiarvi un inutile spreco
di psiche. Quest’ultimo è molto im-
portante al fine del conseguimento
dello scopo del gioco, perché uno
volta esaurito lo psiche la vostra av-
ventura sarà terminata e avrete fal-
lito nell'Intento. Abbiamo parlato
poco fa dei due modi di funziona-
mento del robot-ricercatore, per
cambiare gli stessi, dovrete cercare
un locale in cui si trova uno strano
oggetto con io dicitura "SWOP” po-
sta sopra dì esso.
Per quanto riguarda ìl guadagno di
psiche, basto che vi portiate in quei
locali dove vi sono degli oggetti po-
sti in posizione eretto capaci di do-
narvi questo importante nettare. Fa-
te molta attenzione allo schermo
dove è rappresentato una maledet-
ta lanciafotoni perché quella male-
detta macchina è in grado di farvi
terminare l'avventura seduta stante.
Avete a disposizione anche delle
catastrofiche bombe nucleari che
userete con molta cura perché sono
in grado di distruggere anche voi
se.** In questo divertente ed appas-
sionante labirinto galattico, sarete
accompagnati da II* eccitante eco
del vostro laser che distruggerà tutti
i guardiani del computer. Entusia-
smanti sono i variopinti livelli di diffi-
coltà che incontrerete, I pericoli co-
munque non sono sfati scoperti tutti
nemmeno do noi perché capite che
con più dì mille schermi o disposizio-
ne, è pressoché impossibile. Potrete
utilizzare per pilotare il robot ricer-
catore la tastiera dello "ZX" oppure
la leva giroscopica, ricordandovi
che per prendere un oggetto, cam-
biare mode e lanciare le bombe,
dovrete ricorrere ai tasti.
LIVELLO
***
ORIGINALITÀ
**
GRAFICA
****
VOTO
***
Valori da uno
a cinque
78 EG COMPUTER N 3
WINTER GAMES
CPYX
cassetta C64
GBC L. 29 000
Dopo il successo entusiasmante di
Summer Comes, era giusto aspet-
tarsi prima o poi l'arrivo sul mercato
di qualche novità riguardante i gio-
chi invernali.
Così è stato, e alla soglio dei primi
freddi è apparso Winter Comes,
Lo stile è sempre quello: giochi tutti
(ripeto tutti) di altissima qualità (so-
prattutto per la grafico e il sonoro)
e appassionanti al massimo: altissi-
mo grado di competitività e massi-
ma giocabilità (termine questo che
sta ad indicare l'unione di due ca-
ratteristiche fondamentali per un
gioco: che sia divertente e che si
risolvo in un tempo ragionevole).
La presentazione (apertura ufficiale
dei giochi) è sulla scia di quella di
Summer Game: il tedoforo accende
la fiamma olimpica mentre il pubbli-
co assiste in silenzio alla cerimonia;
una musichetta armoniosa sottoli-
nea il tutto.
Veniamo ora al menù principale. Es-
so consente parecchie possibilità al
giocatore, e cioè:
gareggiare in tutte le gare disponì-
bili, solo in alcune, solo in una, alle-
narsi senza gareggiare, seleziona-
re il numero di joystick disponìbili,
accedere ai record del mondo, o,
infine, rivedere la cerimonia di
apertura dei giochi.
Quando si sceglie l'opzione di ga-
reggiare, si deve fare l'abbinamen-
to tra il proprio nominativo e la na-
zione dì appartenenza, cosa che
avviene attraverso ìl joystick oppor-
tunamente posizionato sulla corri-
spondente bandiera; Tinno nazio-
nale del proprio Paese echeggerà
nello stadio) 1! La stessa operazione
verrà fatta da tutti i partecipanti alla
competizione.
Ne deriverà un cartellone delle ga-
re e dei concorrenti che sarà il punto
di riferimento per tutti ì Winter Co-
mes. Al termine di ogni gara il com-
puter provvedere a stilare la classi-
fica parziale e ad aggiornarla di
volta in volta.
Ma veniamo alla descrizione dei va-
ri giochi.
Andando nell'ordine proposto dal
menù principale, il primo che incon-
triamo è l'HOT DOG.
Si tratta di una gara di abilità nella
quale i giocatori si cimentano in un
salto da un trampolino costituito da
una massa nevosa e, in aria, devo-
no fare le evoluzioni più pericolose
e spettacolari possibili, per sotto-
porsi al termine del salto ol giudizio
di una giuria internazionale di fer-
reo rigore.
Il tutto viene comandato dal joystick
che, azionato in una certa direzio-
ne, produce un movimento di un cer-
to tipo, e vio dicendo. A voi scoprire
il resto. Il secondo gioco che si in-
contra è il BIATHLON.
E una gara mista di fondo e sparo
con la carabina, in cui si incontrano
le qualità di precisione e di velocità
con un pizzico di regolarità.
Il paesaggio è dei più belli; un tor-
rente dì montagna viene superato
da un ponticello che deve essere at-
traversato dal concorrente il quale,
nel prosieguo della corsa sì troverà
a dovere superare salite delle più
ripide, e dovrà vedersela anche con
le pulsazioni del proprio cuore che
non devono essere troppo frequenti
(esse sono raffigurate da un cuore
che pulsa sulla destra dello scher-
mo).
Il cuore della gara è il tiro al bersa-
glio,- la piattaforma di tiro si trova
sulla pista di gara e le operazioni si
svolgeranno tre volte in quanto
questo è il numero dì passaggi che
si fanno davanti a tutti gli ostacoli.
Il giocatore coricherà il fucile (sem-
pre con movimenti ritmati del joy-
stick, e sparerà cinque colpi ai ber-
sagli fissi.
Cod. J/0134-01 ISBN 88-7708 01 hó L 28.000
COMMODORE WRITER
di F. TONDELLI
Trasformate il vostro Có4 in un vero sistema di elaborazione di testi (word
processing), correzioni, inserimenti, modifiche, giustificazioni, il tutto con Iq
semplice pressione di qualche tasto. Il caricamento dei programmo da cas-
setta è 10 volte più veloce del normale e i vostri documenti possono essere
memorizzati e richiamati anche da floppy disk.
Supporto cassetta
Configurazione richiesta: COMMODORE Ò4
Cod. J/OÌ 12-01
ISBN 88-7708-01 !-ó
L. 28.000
COMMODORE FILES
dì D, RIEFOLI
Potente e pratico archivio elettronico realizzato per il C6A con floppy disk, vi
consente di operare sulle informazioni in modo rapido ed efficiente. Inserì'
re, aggiornare e ricercare le informazioni nei files risultano operazioni
nimediaie e di facile uso. Si possono memorizzare fino a Ì44 record*, a
schede elettroniche, per ogni dischetto.
Supporto cassetta
Configurazione richiesta; COMMODORE 64 e Floppy Drive 1541
Cod. J/011 2-03
ISBN 88-7708^01 J 6
L 30.000
COMPUDIETA C64
d. G. D AMBROSIO
Studiato nei particolari e scientificamente realizzato, questa software vi
permette di ottenere con il vostro Có4 a videa o su stampante, una dieta
completo e colibrato sullo base dei vostri dati e delle vostre necessità. I
dettogli comprendono le calorie e i valori nutritivi dei pasti suggeriti, inclusi
minerali e le vitamine.
Supporto cassetta
Configurazione richiesta: COMMODORE 64
Cod. J/Q1 15 01 ISBN 88-7708 01 16 L 30.000
CONTABILITA’ CASALINGA IN MSX
di E. FRANCESCHETTI
Il contrailo e la gestione delle entrate e delle uscite domestiche consente di
programmare e pianificare la vita economica della famiglia, realizzando
sensibili risparmi ed evitando gli sprechi. Con questo software potrete otte-
nere tutto questo anche su prospetti stampati.
Supporto cassetta
Configurazione richiesta: Computer MSX con 64K RAM
Cod. J/01 32-01
(S8N 88-7708-011-6
L 28.000
STUDIO DI FUNZIONI IN MSX
di S. CAMPASI
io grafica in alto risoluzione dei computer* MSX viene qui utilizzato per
rappresentare Tondamente nel piano di funzioni reali di uno variabile rea-
e. La precisione di rappresentazione e di calcola consentono lo visualizza-
rione dì punti di massimo e minimo, di flessi, intersezioni con gli assi, ecc
Supporto cassetta
Configu razione richiesta: Computer* MSX con 64 K RAM
C A P
Citta
Data
Cognome
De se rii io n*
Codice
Q.ià
Prezzo
unitario
Prezzo
unitario
COMMODORE WR1TER
J/01 12-01
l. 20.000
COMMODORE FILES
J/01 12-03
L 30.000
COMPUDIETA
J/01 15-01
L. 30.000
CONTABILITA CASALINGA IN MSX
J .0132-01
t. 20.000
STUDIO DI FUNZIONI IN MSX
J/0134-01
L 28.000
90* MINUTO C16
J/0155*01
L. 20.000
Desidero ricevere il materiale indicato nella tabella, a mezzo pacco postale
contro assegno, al seguente indirizzo
Nome
SPAZIO RISERVATO ALLE AZIENDE - SI RICHIEDE L EMISSIONE DI FATTURA
panna i v a
90° MINUTO C16
di A. MARIGO
Questo package tutto calcistico vi offre lo possibilità di seguire il campio-
nato di calcio con le sue classifiche stupendamente rappresentate a colorì
sul vostro video. Dettagliatamente descrìtto nel libretto operativo, trovere-
te anche un programma per lo compilazione delle schedine del totocalcio.
Supporto cassetta
Configurazione richiesto: COMMODORE Ciò
Cod. J/OT 55-01
ISBN 88-7708 01 ì -<5
L 28,000
PAGAMENTO
£ Anticipato, mediante assegno bancario o vaglia postale per l importo
totale dell'ordrnazione
□ Contro assegno, al postino r importo totale
AGGIUNGERE L 3.000 per contributo fisso spedizione I prezzi sono
comprensivi dt IVA
CASELLA POSTALE Ufi
20092 CINISELLO BALSAMO
SI ACCETTANO FOTOCOPIE DI QUESTO MODULO O ORDINE
Ogni colpo mancato causerà una
penalità in termini di tempo da som-
mare a quello ottenuto a fine gara.
Proseguendo la nostra corsa attra-
verso Winter Games, incontriamo
dunque il Pattinaggio Artistico: una
graziosa danzatrice deve essere
fatta volteggiare sul ghiaccio a suon
di musica, evitandole fastidiosissime
cadute, le quali determinano anche
e soprattutto un livellamento verso
il basso del punteggio finale.
Un minuta di tempo e via!!!
Piroette e voli sul ghiaccio in perfet-
ta armonia con la musica saranno il
miglior modo per vincere la gara,
avversari permettendo.
Ma potevano, secondo voi, essere
dei giochi rispettabili senza ti SALTO
DAL TRAMPOLINO? No, mi rispon-
dete e infatti il gioco seguente è
proprio questo.
Forse è uno dei più appassionanti
proprio perché ci vuole una dote di-
screta di abilità e precisione, joy-
stick permettendo.
L’esecuzione del salto si divide in
due parti: la prima è quella della
"rincorsa' 1 sul trampolino con la
possibilità di prendere velocità; la
seconda, lo più difficile e comples-
sa, è quella in cui bisogna dare il
giusto assestamento in volo agli sci
e all'omino e che si conclude o con
un atterraggio e l'applauso della
folla, o con una caduta delle più pe-
ricolose.
In ogni caso si ottengono due pun-
teggi che sì vanno a sommare fra
loro: il primo regolato dalla distan-
za coperta, e il secondo relativo o
un giudizio stilistico.
La gara successiva è quella dì Velo-
cità sul ghiaccio.
La competizione si svolge o fra due
concorrenti dello lista, o fra un con-
corrente e il computer.
L'abilità sta nel sapere ritmare nel
migliore dei modi la pattinata per
acquistare la maggiore velocità
possìbile e battere l'avversario.
Non è difficile in questa gara perde-
re il ritmo, e dovere sacrificare pa-
recchi secondi per riacquistare la
giusta andatura.
Le braccia levate al cielo sono il se-
gno della felicità per la vittoria rag-
giunta.
Il Free Skating fa da preludio a quel-
lo che è un po' il fiore alLocchiello
di questi Winter Games, e cioè il
BOB.
Su una pista che si snoda sulle nevi
di una delle più belle e ridenti locali-
tà montane, il nostro bob scivola via
velocissimo percorrendo a velocità
80 EG COMPUTER M 3
elevatissima tutta la pista passando
sotto ponticelli pubblicitari e scivo-
lando tra il pubblico assiepato un
po' dovunque,
Ma la gara si compone di tre prove,
e lo concentrazione deve essere
massima.
Ogni piccola distrazione può costa-
re molto cara- il ribaltamento del
veicolo e la conseguente elimina-
zione dallo gara.
Lo schermo sé presenta divìso in due
settori: sulla sinistra vediamo tutto il
tracciato dall'alto, e, man mano che
lo si percorre, viene indicata la no-
stro posizione. Sulla destra, invece,
si ha la visione di ciò che si vede da!
bob stesso: curve e contro curve,
rettilinei bianchissimi, e cosi via.
A questo punto le gare sono termi-
nate, verrà stilata una classifica a
punti in base alle medaglie conqui-
state e verrà infine celebrato il mi-
gliare concorrente.
E ovvio che il giudizio su questo vi-
deogame non può essere che lusin-
ghiero e infatti merita il massimo dei
voti.
LIVELLO
*****
ORIGINALITÀ
*****
GRAFICA
*****
VOTO
*****
Vaiati da una a cinque
STRIP POKER
U.S. GOLD
cassetta Atari 800 XI/ 1 30 XE
Giucar L 27.500
Fra i tanti programmi ormai in circo-
lazione, hanno sempre un certo fa-
scino i board-games (giochi da ta-
volo) dove il giocatore può misurar-
si con Labilità strategica del compu-
ter, meglio se impersonificato do
un'avvenente signora.
Dal titolo avrete certamente capito
di cosa si tratta: il gioco del poker
reso ancora più elettrizzante dalla
"formula" di pagare l'ammontare di
denaro di inizio partita - detto in
gergo “puglia" — togliendosi un in-
dumento.
Inizialmente si ha lo possibilità di
scegliere tra due dolci avversarie;
la recente versione su cassetto pro-
pone da un lato la bionda Suzi e
dall'altro la bruna Melissa; ognuna
di queste - dicono le istruzioni -
adotto una particolare tattica. Me-
lissa è la più tenace e non vi rispar-
mierà gl» insulti quando le toccherà
spogliarsi.
Ora siamo pronti per la prima ma-
no; prima di incominciare, soffer-
miamoci sulle regole del gioco.
Per prima coso è bene sapere che
si gioca airamericana, cioè con tut-
to il mazzo dì 52 carte; questo fatto
non è indifferente e ve ne accorge-
rete: la strategia di gioco è comple-
tamente dìversa, tant’è che avere
un tris di due significa essere in pos-
sesso di una mano sicuramente vin-
cente.
Altra particolarità è quella che viene
chiamata "tte": se, sostituendo alcu-
ne o tutte le carte, dovessero ritor-
nare carte di identico valore, allora
si ripete la mano, dopo over restitui-
to i soldi giocati per l'occasione.
Infine, il valore delle mani è sempre
lo stesso; dalla carta più alta alla
scala di colore.
Inserito il joystick e premuto II trig-
ger, ecco apparire la vostra dota-
zione di 100 dollari [a sinistra) e
quella della concorrente; automati-
camente 5 dollari vengono prelevati
perché il piatto "piange" e vengono
distribuite le carte.
A turno si aprirà, sempre con fuso
del joystick, con queste possibilità:
FATTURAZIONE CLIENTI
FATTURAZIONE CLIENTI è un programmo gemanole di facile utilizo
ma patente per le caraitenstiche che offre, la stampa dello Iattura é
sialo predisposfo per poter essere utilizzata con una qualsiasi siom*
panie. Non è sroto previsto un par rie a lare modulo pres rampato, ma è
possibile utilizzare un normale foglio formato srondord A4
Il pockoge comprende il calcolo automatico degli importi. delHVA se-
condo le diverse aliquote e del rotale dello Ioduro nonché lo gestione
automatico e manuale del numero progressivo e la stampa del riepilogo
giornaliero del fatturare, Particolare attenzione è dedicata olla gestro -
ne defl'orthivio dienti, con lo quale oltre uno serri pii he oziane del
lavoro, si attiene il latturoto riepilogativo per cliente
Supporto: cartridge per microdrive
Cod J/0142-01 ISBN 88-7708-093 Q L- 70.000
CONTO CORRENTE
Uno visione chiaro e precisa dello stato del proprio t/c bancario è
quanto è possibile con lo procedura qui unita.
Lo stesso è po rometri zzato e quindi metani a neomenìe odeguabile alle
nuove disposizioni bancone, quali ad esempio le variazioni di «asso
dare o avere, di commissione sul massimo scoperta, di spese, ecc.
Il c/c è gestita con l'utente come intestataria per un più Facile raffronta
con l'estratto conto che arriva dallo banca.
É possibile m qualsiasi momento simulare la chiusura del canto con
relativa stampa di pravo dell'estratto conto e della staffo.
Supporto: cartridge per microdrìve
Cod i/01 42-02 ISBN 88-7708094 9 L 7 0.000
STAMPA BOLLE
Il programma STAMPA BOLLE, carne scoprirete subita, è d> facile impie-
ga L'utihz zatqre è guidato passo passo nell ' introduzione dei doti neces-
sari olio compilazione dei documenti secondo e normative attualmen-
te in vigore ed è totalmente al riparo da errori formali perché l inseri -
mento è controllata dal programma stesso.
Lo srompa delle BOLLE Di CONSEGNA è stata predisposto per i due
moduli più diffusi e perciò focalmente reperibili presso qualsiasi negozia
di modulistica da ufficio (moduli Bufletri e Simosf ed inoltre è predisposto
a funzionare su qualsiasi stampante collegato al GL.
|l programmo prevede uno gestione interna dei clienti e del magazzino
al fine di sveltire il più possibile la scritturo della bollo stesso.
Supporto: cartridge per microdrìve
Cod J/0142 03 (SBN 88 7708 095-7 L. 70-000
GESTIONE MAGAZZINO
Lo procedura di magazzino presentato in questo package è composta
do insieme di progrommi che coprono tutti gli aspetti tipici di una gestio-
ne di magazzino
La semplicità d'uso e t' affidabilità dei pacchetto sono gli aspetti salienti
dello procedura,
['operatore è guidato posso posso dal programma che controlla i doli
m input e chiede, alla fine di agni segmento di lavoro, lo confermo
dello stesso prima d> effettuare lo memorizzazione
Ogni videa io è corredato da note esplicative a piè pagina che rammen-
tano oH operotore cosa fare in quel momento, GESTIONE MAGAZZI-
NO permette di memorizzare oltre 400 orticoli, ciascuno dei quali ha
a disposizione ben 1 7 campi dedicoti alla relativa descrizione
Supporto: cartridge per nnicrodrjve
Cod. J/0U2-04 t$BN 88-7708*096-5 L. 70.000
Nome
Cognome
nn
i
i
Desidero ricevere il materiate indicato nella tabella, a mezzo pacco postale,
al seguente indirizzo:
PAGAMENTO:
C Anticipato, mediante assegno Pannano o vaglia postale per i importo
totale dell ordtnaztone
□ Contro assegno, al postino 1 importo totale
AGGIUNGERE: L. 3.000 per contributo fisso spedizione l prezzi sono
comprensivi di I V A
CASELLA POSTALE 118
20092 CINISELLO BALSAMO
Descrizione
Cod.
Q.tà
Prezzo
unitario
Prezzo
Totale
FATTURAZIONE CLIENTI PER GL
J/01 42-01
L. 70.000
CONTO CORRENTE PER GL
J/01 42-02
L 70.000
STAMPA BOLLE PER QL
J/01 42-03
L. 70.000
GESTIONE MAGAZZINO PER QL
J/01 42-04
L, 70.000
Citta
C.A.P.
SPAZIO RISERVATO ALLE AZIENDE ■ SI RICHIEDE L EMISSIONE Di FATTURA
Parma I V A
un j j -L i mimai mj.uu .i v.m-u j.hm .uir.i.v.M.mu
STAY (sto) - si aspetta di vedere la
mossa deirawersario; se aneh'esso
dice stay nel primo round, allora si
danno nuove carte; altrimenti, se c’è
già stata la sostituzione delle carte,
si vedrà chi ho la mono più forte.
DROP (lascio) — si cede la mano alla
partner,
BEI (scommetto) - si punta da 5 a
25 dollari, con incrementi dì 5, sem-
pre attraverso il joystick.
RÀISE (rilancio) - se l'avversaria ha
puntato e si crede di avere uno ma-
no migliore della sua, allora sì alza
la puntata. Si può alzare per agni
round fina a due volte.
CALI (chiama) — significa che vi stà
bene la giocata avversaria e volete
confermare (a puntato dello gioca-
trice senza rilanciare.
Per cambiare le carte si muove il
joystick e si preme il frigger sulla
carta desiderata, se si cambia idea
basta ripremere e lo carta che prima
veniva capovolta tornerà scoperto;
quando si è deciso quali carte sosti-
tuire, muovete il puntatore fuori dal-
lo schermo così che compaia la scrit-
ta "finished", o quel punto premete
nuovamente.
Vi saranno date le nuove carte e
l'indicazione di quante ne ha sosti-
tuito I 1 avversaria.
Persi i primi Ì00 dollari se ne otten-
gono altrettanti cedendo un indu-
mento; naturalmente, rivincendoli, li
si recuperano.
Guest'altalena può durare ore e
ore, perché il perfezionato sistema
di gioco fatto di aperture e rilanci,
permette alla partner di recuperare
in fretta maglietta e pantaloni.
LIVELLO
****
ORIGINALITÀ
*****
GRAFICA
*****
VOTO
*****
Valori da tino
a cinque
82 EG COMPUTER N 3
SHADOWFIRE
BEYOND
cassetto Speclrum 48K
LAGO L. 25.000
Spectrgmìsti tremate. Con questa
nuova missione la Beyond ha supe-
rato se stessa. Dopo aver prodotto
programmi dall'ottima grafica come
"Psytron", "The lords of rmdnight" e
"Doomdark revenge", la potente
soft-house ha sfornato una nuova
avventura dalla grafica ecceziona-
le, di cuiJo Spectrum può sicuramen-
te vantarsi rispetto ad alcuni suoi
fratelli. Comunque, l'ottima grafica
utilizzata non sminuisce né la gìoca-
bilità né la trama stessa del gioco.
Sostanzialmente Shadowfire è un
adventure incrociato con un gioco
di strategìa, ma differentemente dai
programmi di questo genere, la co-
noscenza basilare dell'inglese non
è necessaria, in quanto tutte le deci-
sioni che si devono impartire vengo-
no date tramite un cursore che do-
vrà essere mosso sopra Ficone ade-
guato. Ebbene si! Questa è (a prima
avventura guidata do iconi, cioè da
immagini rappresentanti le azioni
da compiere, ciò rende il gioco mol-
to meno impegnativo per quanto ri-
guarda le varie decisioni da pren-
dere, cancellando totalmente i tem-
pi morti.
La trama è abbastanza semplice: vi
trovate in un periodo in cui i viaggi
spaziali sono alFordine del giorno;
gli scienziati dell'Impero hanno svi-
luppato un nuovo tipo di astronave
che è in grado di far salti interspa-
ziali: SHADOWFIRE.
Il Generale Zoff è un traditore, e
con la sua fortezza spaziale Zoff V,
si nasconde dietro una pericolosa
cintura di asteroidi, con la speranza
di impadronirsi dei piani di Shadow-
fire.
Infatti riesce a rapire l'ambasciato-
re Krixix il quale ha inserito nella
sua colonna vertebrale un mìcrodi-
$co in cui sono incisi i pioni.
Siete stati scelti come "capo" della
missione, il comandante dell'Impe-
ro! Avete a disposizione l’Enigma
team, un'oscura organizzazione i
cui componenti sona stati presi a dal
fior fiore delle legioni dell'Impero
oppure dalla feccia della più bassa
malavita, oppure ancora tra i più re-
centi ritrovati cibernetici.
L’obiettiva del gioco è quello di re-
cuperare l'ambasciatore Krixix en-
tro un'ora e quarantacinque minuti
(tempo reale!), dopodiché dovete
arrestare il Generale Zaffe cattura-
re o distruggere l'astronave Zoff V.
I personaggi dell'Enigma team sono
sei, ed ognuno di essi ha caratteri-
stiche proprie: la Forza, la Velocità,
la Stamina (forza mentale), e il peso
degli oggetti che stanno trasportan-
do.
II programma sì carica con il classico
- LOAD “ w + ENTER noterete du-
rante questa fase che la schermata
iniziale avviene incredibilmente al
contrario. Appena il gioco avrà inì-
zio, potrete scegliere il tipo di peri*
ferìca da utilizzare (Tastiera, Kemp-
ston Joystick, eccj, dopodiché ac-
cederete al menù iniziale dove deci-
derete se incominciare una nuova
missione o continuare una prece-
dentemente iniziata, caricamento o
salvataggio di una parte di avventu-
ra,
I tasti per pilotare il cursore sono:
da CAPS 5HIFT a SPACE= sinistra e
destra alternativamente,- da A a EN-
TER= basso,- da Q a P - alta; da 1
a 0 per confermare.
Eseguita la scelta al menù iniziale,
accederete a quello dei personaggi
dove deciderete quale componente
dell'Enigma team muovere,
A questo punto vi saranno visualiz-
zati in basso a sinistra < valori relati-
vi alle loro caratteristiche, in basso
a destra tre monitor, i quali servono
a: accedere at menù degli oggetti il
giallo, al menù degli spostamenti il
verde, al menù di combattimento il
rosso.
La parte superiore dello schermo in-
vece non cambio mai, ed è divisa in
tre parti: o sinistra lo status dei per-
sonaggi; in centro l'attuale posizio-
ne dell'agente scelto; a destra l'im-
magine dello stesso. Inoltre vi sono
un cronometro digitale ed un dis-
play in cui si possono leggere le po-
che informazioni inerenti alTavven-
fura.
Spiego ora l'utilizzo dei tre moni-
tori
MONITOR GIALLO - menù degli og-
getti: a sinistra avrete gli oggetti
presenti nell'attuale locazione, in
centro gli oggetti trasportati, a de-
stra oltre ai due monitor rosso e ver-
de avrete gli iconi per prendere, la-
sciare o attivare un oggetto e per
preparare un'arma do utilizzare.
MONITOR VERDE - menù degli spo-
stamenti: a sinistro le possibili dire-
zioni, al centro una descrizione del
luogo e a destra i rimanenti monitor.
Le possibili direzioni sano quelle in-
dicate dalle frecce colorate; nel ca-
so in cui, ponendo il cursore sopra
una di queste frecce, essa non ven-
ga contornata dal classico quadret-
tino lampeggiante, indica che vi è
una porta chiusa.
MONITOR ROSSO — menù dei com-
battimenti: a sinistra i personaggi
che si trovano nel luogo da voi pun-
tato; al centro le possibili direzioni
dove puntare il vostro combattimen-
to, a destra i soliti due monitor più
tre iconi: una freccia rivolta a de-
stra, una doppia freccia ed una ri-
volta a sinistra che servono rispetti-
vamente all'attacco in una direzio-
ne, combattimento nella posizione
in cui ci si trova e ritirata.
Una breve descrizione dei compo-
nenti dell'Enigma team:
ZARK MONTOR, umano, 38 anni,
capo del gruppo, esperto in com-
battimento senza armi, veloce e
gran conoscitore delle armi in gene-
re,
SYYLK, età sconosciuta, vice capo,
eccellente lottatore, indossa sem-
pre un’armatura ed è psicologica-
mente forte.
SEVRINA MARIS, umano, 22 anni,
specialista, pericolosa, eccellente
scassinatrice,
TORIK, 32 anni, specialista in esplo-
sivi ed armi, veloce, quindi utilizzato
come guida,
MAUL, androide combattente, può
trasportare armi potenti, movimenti
lenti ma ben protetti.
MANTO, androide trasportatore. È
il personaggio più importante in
quanto è l'unico che può utilizzare
il teletrasportatore, di vitale impor-
tanza per il successo della missio-
ne.
L’unico consiglio che vi posso dare
è quello di tener sempre coperto
Manto e di utilizzare Sevrina solo
quando non si ha la Keyeard adatta
alla porta che volete aprire; appe-
na trovate armi raccoglietele e ri-
portatele olla base. In ogni caso
leggete attentamente il completo
manuale che è allegato allo casset-
ta, il quale vi aiuta anche all'inizio
della missione.
LIVELLO
ORIGINALITÀ
*****
GRAFICA
*****
VOTO
*****
Valori da urto
a cinque
ROCKY HORROR
SHOW
CRL
disco/cassetta CÓ4/C 1 28
GBC L. 25.000
The Rocky Horror Show è un simpa-
tico videogame per il Commodore
ó4 della CRL, ispirato al notissimo
film “The Rocky Horror Picture
Show", vero e proprio Cult Movie
per gli amanti della buona musica
Rock.
AN'inizìo del gioco, vi viene offerta
la scelta del personaggio, dato che,
come nel film, i nostri eroi sono un
baldo giovanotto in compagnia del-
la sua bella. Come nel film, i nostri
eroi vanno incontro a delle disav-
venture più comiche che tragiche. Lo
scopo del gioco è quello di liberare
la propria bella (se avete deciso dì
impersonare Brad) o il proprio bello
(se impersonate la ragazza). I mal-
vagi abitatori del castello dell'orro-
re hanno infatti paralizzato il vostro
compagno, per servirsene per i laro
biechi esperimenti, e lo hanno na-
scosto dietro un sipario. Per liberar-
lo dovete recuperare i pezzi di un
mosaico e depositarli su uno scher-
mo posto anch’esso oltre il sipario,
che deve venire sollevato ogni volta
che uscite dalla stanza. I pezzi del
mosaico sono disseminati un po' in
tutte le stanze; purtroppo è possibi-
le trasportarne solo uno alla volta.
Oltre ai pezzi del mosaico, sano uti-
lissime le chiavi, che servono ad
aprire le porte presenti nel gioco.
Salendo con un ascensore al secon-
do piano, le sorprese non finiscono:
come nel film, assisterete al risve-
glio della creatura congelata (at-
tenti al termometro: la temperatura
tende a salire!) e alla comparsa di
Eddie (ricordo che nel film era im-
personato da Meat Loaf...) sulla sua
rombante moto. Detto così, potreb-
be sembrare semplice, e lo sarebbe
se non ci fossero, come in agni vi-
deogame che si rispetti, i cattivi. I
cattivi sono di due tipi: quelli che vi
rubano i vestiti e li nascondono (per
continuare il gioco dovete rintrac-
ciare i vestiti), e quelli che vi fulmina-
no o vi investono con le loro moto
ponendo fine al gioco. La grafica,
molto curata e con degli effetti tridi-
mensionali, ricorda da vicino Staff
of Karnath. La musica di sottofondo
è naturalmente ispirata alla colonna
sonora di The Rocky Horror Picture
Show, ed è decisamente gradevole.
Il gioco è abbastanza veloce, ma
non impossibile.
LIVELLO
****
ORIGINALITÀ
****
GRAFICA
****
VOTO
**#*
Valori da uno a cinque
EG COMPUTER Ni. 3 83
I programmi a
corredo
Trattamento testi “QU1LL”
Permette tutte le operazioni più
comuni come scrivere una o più
lettere con indirizzi diversi,
impaginare un manuale, creare
listini di vendita, preparare
documentazioni di prodotti,
redigere articoli giornalistici,
realizzare tesi dì laurea.
II trattamento elettronico dei testi
con questo programma è molto
rapido e garantisce risultati
impeccabili.
1.4 i ^
1
lutili. ♦.
* m t*
* Vi 1 '5
: rf'fr i* tK l'J J '£ff
a
T. ri Jt 1*3’ "Ijr-JK
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A* > 1 v*
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tir. ipra
rat: vm'.w-
14 irj
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JMf!
Gestione dati “ARCHI VE”
Con Sinclair QL e questo
programma, diventa semplice
elaborare dati e informazioni nella
maniera più congeniale alla
risoluzione dei problemi, perchè si
ha a disposizione un sistema di
estrema flessibilità e potenza.
Una tìpica applicazione realizzabile
è la gestione di una serie di
nominativi con delle informazioni
associate ad ognuno di essi, come
può essere l’elenco dei pazienti di un
medico o i clienti di un
professionista.
Ma è anche facile catalogare
articoli, bibliografie, che è possibile
richiamare per autore o per
argomento, o archiviare e analizzare
tutte le risposte di un questionario.
Grafica commerciale
“EASEL”
Questo programma permette di
trasformare una serie di numeri in
un grafico con una vasta scelta di
forme e colori.
Più dati possono essere illustrati
sullo schermo e stampati poi su
carta, si ha così la possibilità di fare
confronti immediati.
Foglio elettronico “ABACUS”
Fare un budget è un’occupazione a
cui tutti i manager si dedicano
almeno una volta l’anno. Ma
spesso, in condizioni di incertezza, è
comodo vedere sviluppata una
previsione, un andamento partendo
da diverse ipotesi iniziali. Il
programma ABACUS, oltre a
questo permette la preparazione
di: previsioni di vendita, analisi di
costi di produzione, modelli di tasse
(740), listini prezzi con diverse scale
sconti, proiezioni finanziarie, analisi
dì investimenti e molte altre
applicazioni.
Sinclair
Per poter sfruttare al massimo le
caratteristiche del QL e dei quattro
programmi in dotazione, la Sinclair
in collaborazione con alcune
aziende di fama internazionale ha
approntato una serie di periferiche
dalle caratteristiche d’avanguardia:
all’altezza del Sinclair QL.
Di questo sistema, estremamente
aperto e flessibile, fanno parte il
monitor, la stampante, le espansioni
RAM e ì micro floppy.
Monitor QL14
È a colori ed è prodotto dalla
Fidelity. Il suo design è
particolarmente curato e lo schermo
è antiriflesso. Ha un video a 85
colonne, caratteristica particolare
del QL, e una risoluzione di 400
linee al centro con una banda
passante di 12 MHZ che consente la
visualizzazione di un ampio spettro
di segnali.
L’ingresso del segnale è in RGB,
come il QL preferisce, ed è
effettuato tramite una presa
standard EURO-SCART.
Le dimensioni molto contenute
(375x375x390mm) permettono il
Versione Italiana
QL:
new personal office
Stampante
SP 1000 QLPrinter
Realizzata dalla SEIKOSHA,
azienda leader del settore, la
QLPRINTER è quanto di meglio si
possa collegare al Sinclair QL.
Completamente compatibile con il
QL versione italiana ne utilizza tutti
i caratteri compresi quelli grafici.
É particolarmente indicata per il
programma Trattamento Testi
’*QUILL”, in quanto pemette di
sfruttare tutte le possibilità di
questo program mma. Stampa in
bidirezionale in modo standard a
100 cps e in alta qualità a 20 cps. La
scelta di caratteri è molto vasta:
Pica, Elite Proporzionale, Italico,
Condensato per un totale di 12 set.
Può elaborare carta in moduli
continui e fogli singoli e stampa un
originale più due copie.
Microfloppy da 3,5”
Tra le periferiche il “Sistema
MFloppy 3,5” era sicuramente il
più atteso, perchè semplifica e rende
più veloce il lavoro con il QL.
Studiato e realizzato dalla Micro
Peripheral, utilizzando gli Standard
QDOS e le caratteristiche
Multitasking, questo sistema
incorpora una ROM italiana per i
messaggi di errore di sistema.
L’interfaccia drives permette di
collegare fino a 4 M floppy da 720 K
formattati per un totale di ben 2,88
Mbytes che è una capacità
incredibile per un computer
personale.
L’interfaccia aggiunge inoltre
diversi nuovi comandi al già esteso
SuperBasic del QL, rendendo la
programmazione ancora più rapida.
In dotazione al Drive principale
viene fornito un dischetto
contenente alcuni programmi di
Utilità che permettono di effettuare
moltissime operazioni importanti
come le copie dei Files da
Microdrive a Disco e viceversa, le
cancellazioni degli stessi,
singolarmente oppure a gruppi,
l’analisi della Directory ecc.
L’estrema facilità d’uso,
l’emulazione Microdrive
l’eccezionale rapporto prezzo/ Byte
fanno di questo sistema l’unica e
ideale memoria di massa del QL.
Espansioni RAM
128 K di memoria RAM sono tanti,
ma per venire incontro alle esigenze
degli utilizzatori dei programmi
particolarmente complessi e ricchi di
dati, la Sinclair ha reso disponibile
una serie di espansioni di memoria
RAM fornite in moduli da:
64-128-256-512 K che portano il QL
alla straordinaria capacità di
640 K bytes di RAM.
Si inseriscono nello SLOT di
espansione del QL e trovano
alloggiamento all’interno dello
stesso, sono alimentate dal
computer e non pregiudicano la
trasportabilità del sistema.
Il design è particolarmente curato e
si sposa con quello del Sinclair QL.
Le sue dimensioni sono:
390x119x266 min,
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per MSX di genere utility e diverti-
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